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高迪没有建造这座大教堂

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

圣家族大教堂已经建了144年。安东尼·高迪死于1926年,但我们至今仍叫它”他的大教堂”。他亲手砌的砖连十分之一都不到。他做的,是用一生去设计它。

圣家族大教堂即将竣工,2026年6月

电子游戏也是一样。玩家喜欢把一个名字和一部作品绑在一起。这是一种认知上的快捷方式:记住一张脸,比记住一张组织架构图容易多了。宫本茂就是马力欧,小岛秀夫就是合金装备,彼得·莫利纽克斯就是寓言。

封面上的名字代表的是最初的愿景,但游戏本身是一个工地的产物。

新《寓言》

彼得·莫利纽克斯是最好的例子。二十年来,他一直是《寓言》的门面:他的承诺,他的愿景,他的名字。后来Lionhead关闭了,微软把这个IP交给了Playground Games,莫利纽克斯也就此离场。

昨天,新《寓言》的实机演示放出来了,大家看看:

Fable – Gameplay Demo (2025)

这款游戏看起来延续了莫利纽克斯几十年前点燃的那个梦——童话般的英格兰、黑色幽默、不完美的英雄。但现在,是另一批人、在另一个工作室、用另一套预算来把它造出来的。

我有点担心,因为莫利纽克斯当年瞄准的就是我这样的小鬼头。而实机演示里展示的这种自由度,预设的是一种和”在大主机上买《寓言》的玩家”截然不同的人群。那些人在Roblox和Switch上,不在PS5和Xbox上。

一个有远见的人,究竟留下了什么

如果游戏不是”导演做的”,那一个创作者的贡献到底是什么?

主要是两件事。

第一是幻想:玩家所追寻的那种情感承诺。玩家在游戏里成为什么。在《寓言》里,玩家成为一个道德上模棱两可的英雄,置身于一个不太把自己当回事的世界。那种感觉就是莫利纽克斯的签名。不管他在不在,新团队都在寻找这种感觉——尽管他们押注的不是非黑即白(善与恶),而是灰色地带。跟上时代吧,我觉得……

第二是设计支柱:那些指导每一个设计决策的原则,即便原创者已不在其位。高迪不需要活着才能让人按他的设计施工。关键在于,他把这些原则写得足够清晰、约束足够明确,撑得住几十年来一代代人的诠释。

导演负责把控愿景。游戏设计师不是去执行它,而是在团队内部去促成它。游戏设计是一场持续不断的协商:

  • 在原始愿景与技术边界之间(一款真正值得的游戏,永远有某种技术创新)
  • 在设计师的意图与玩家及其他团队成员的感知之间
  • 在想做的事与来得及做完的事之间

每个程序员在决定怎么实现一个机制时,都在做设计。每个美术在决定怎么让一个空间易于读图时,都在做设计。每个关卡设计师在摆放一个敌人时,都在做设计。游戏设计师不是那个把所有线头攥在手里的人。

高迪开了工地,后来的建筑师们诠释它、完善它,有时候也修正它。圣家族大教堂之所以伟大,正是靠这种集体劳动。

电子游戏也是这么运作的。天才点燃愿景,工地——由几百个职责不同、能力各异、视角不同的人组成的工地——把它变成现实。

下次你说”宫本茂的游戏”或者”小岛秀夫的游戏”,这没有错,只是不够完整。

就像说”高迪的大教堂”一样。

Published inGame Design