Skip to content

الكاتدرائية لم يبنها غاودي

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

كانت كنيسة ساغرادا فاميليا قيد الإنشاء منذ 144 عامًا. رحل أنتوني غاودي عام 1926، ومع ذلك نسمّيها “كاتدرائيته”. هو لم يضع بنفسه ولا عُشر الحجارة التي تتكوّن منها. لكنه صمّمها، طوال حياته، هذا صحيح.

ساغرادا فاميليا على وشك الاكتمال، يونيو 2026

الأمر ذاته يحدث في عالم ألعاب الفيديو. الجمهور يحبّ أن يربط اسمًا بعمل ما. هذا اختصار ذهني: أسهل أن تتذكّر وجهًا من أن تتذكّر هيكلًا تنظيميًا. ميياموتو هو ماريو. كوجيما هو ميتال غير. موليونيو هو فابل.

الاسم على الغلاف يمثّل الرؤية الأولى، لكن اللعبة هي ثمرة ورشة عمل بأكملها.

فابل الجديدة

بيتر موليونيو المثال الأمثل على ذلك. لعشرين عامًا كان الوجه لفابل: وعده، رؤيته، اسمه. ثم أغلقت ليونهيد. أوكلت مايكروسوفت الامتياز إلى Playground Games. موليونيو لم يعد موجودًا.

بالأمس صدر العرض التجريبي للعب فابل الجديدة. شاهدوا هنا:

Fable – Gameplay Demo (2025)

اللعبة تبدو وكأنها تحمل راية تلك الفانتازيا — إنجلترا خيالية، فكاهة سوداء، بطل بعيد عن الكمال — التي أشعل فتيلها موليونيو قبل عقود. لكن هذه الفانتازيا اليوم تبنيها أناس مختلفون، في ستوديو مختلف، بميزانية مختلفة.

أنا قلق بعض الشيء، إذ كان موليونيو يستهدف أمثالي من الصغار في تلك المرحلة. وهذه الحرية التي يُظهرها فيديو اللعب تفترض نوعًا مختلفًا من اللاعبين — غير هؤلاء الذين يشترون فابل على المنصات الكبرى. هؤلاء يعيشون على روبلوكس وسويتش، لا على PS5 وXBOX.

ما الذي يتركه الرؤيوي حقًا

إذا لم تكن اللعبة “من صنع المخرج”، فما هو إذن إسهام المؤلف؟

شيئان، أساسًا.

الأول هو الفانتازيا: الوعد العاطفي الذي يسعى اللاعب وراءه. ما الذي يصبح عليه اللاعب أثناء اللعب. في فابل يصبح بطلًا ملتبسًا أخلاقيًا في عالم لا يأخذ نفسه بجدية مفرطة. تلك الإحساس هو بصمة موليونيو. سواء كان حاضرًا أم لا، الفريق الجديد يبحث عنها، وإن كان يراهن على الرمادي بدلًا من الأبيض والأسود — الخير والشر. مع الوقت، كما يُقال…

الثاني هو ركائز التصميم: المبادئ التي توجّه كل قرار تصميمي، حتى حين لا يكون المؤلف الأصلي في الغرفة. لم يكن على غاودي أن يظل حيًا لكي تسير الأمور وفق تصميمه. كان المهم أنه وضعها بقيود واضحة بما يكفي لتصمد أمام عقود من التفسيرات المتعاقبة.

المخرجون يقودون الرؤية. مصمّمو الألعاب لا يُنفّذونها — بل يُيسّرونها داخل الفريق. تصميم اللعبة تفاوض مستمر:

  • بين الرؤية الأصلية وإمكانيات التكنولوجيا (اللعبة الجديرة بذلك تحمل دائمًا ابتكارًا تقنيًا)
  • بين نية المصمّم وتصوّر اللاعب وبقية أعضاء الفريق
  • بين ما يُريد المرء فعله وما يستطيع إنجازه في الوقت المتاح.

كل مبرمج يختار كيف يُطبّق ميكانيكيةً ما يمارس تصميمًا. كل فنان يقرّر كيف يجعل فضاءً ما مقروءًا يمارس تصميمًا. كل مصمّم مراحل يضع عدوًا في موضع ما يمارس تصميمًا. مصمّم الألعاب ليس من يمسك الخيط من أوله لآخره وحده.

غاودي فتح الورشة. المعماريون الذين جاؤوا بعده فسّروا عمله، أكملوه، وأحيانًا صحّحوا مساره. ساغرادا فاميليا عظيمة بفضل هذا الجهد الجماعي.

ألعاب الفيديو تسير على المنوال ذاته. العبقري يُشعل الرؤية. والورشة — المؤلفة من مئات الأشخاص بحرف مختلفة وكفاءات مختلفة ورؤى مختلفة — هي من تجعلها حقيقة.

في المرة القادمة حين تقول “لعبة ميياموتو” أو “لعبة كوجيما”، فأنت لست مخطئًا. الوصف ناقص فحسب.

كأن تقول “كاتدرائية غاودي”.

Published inGame Design