Skip to content

La catedral no l’ha construïda Gaudí

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

La Sagrada Família porta en construcció 144 anys. Antoni Gaudí va morir el 1926 i tot i així la seguim anomenant “la seva catedral”. Ell no va col·locar ni una desena part de les pedres que la componen. La va dissenyar, tota la vida, això sí.

La Sagrada Família gairebé acabada, juny de 2026

El mateix passa amb els videojocs. El públic tendeix a associar un nom a una obra. És una drecera cognitiva: és més fàcil recordar una cara que un organigrama. Miyamoto és Mario. Kojima és Metal Gear. Molyneux és Fable.

El nom a la portada representa la visió de partida, però el joc és el resultat d’un obra en construcció.

El nou Fable

Peter Molyneux és l’exemple perfecte. Durant vint anys va ser la cara de Fable: la seva promesa, la seva visió, el seu nom. Després Lionhead va tancar. Microsoft va encomanar la franquícia a Playground Games. Molyneux ja no hi és.

Ahir va sortir la demo de gameplay del nou Fable. Mireu aquí:

Fable – Gameplay Demo (2025)

El joc sembla continuar aquella fantasia (l’Anglaterra de conte de fades, l’humor fosc, l’heroi imperfecte) que Molyneux havia encès dècades enrere. Però aquesta la construeixen persones diferents, en un estudi diferent, amb un pressupost diferent.

Estic una mica preocupat, perquè Molyneux tenia com a target els nanos com jo. I la llibertat que es veu al vídeo de gameplay pressuposa un tipus de jugador diferent del que compra Fable a les grans consoles. Aquesta gent és a Roblox i a Switch, no a PS5 i XBOX.

Què deixa realment el visionari

Si el joc no és “fet pel director”, llavors quin és el paper d’un autor?

Dues coses, sobretot.

La primera és la fantasia: la promesa emocional que el jugador persegueix. Allò en què el jugador es converteix mentre juga. A Fable es converteix en un heroi moralment ambigu en un món que no es pren massa seriosament. Aquesta sensació és la signatura de Molyneux. Tant si hi és com si no, el nou equip la busca, tot i que apostant no pel blanc i negre (bé-mal) sinó pel gris. Al dia, suposo…

La segona són els design pillars: els principis que guien cada decisió de disseny, fins i tot quan l’autor original no és a la sala. No calia que Gaudí fos viu per seguir el seu projecte. Calia que els hagués escrit amb restriccions prou clares per aguantar dècades d’interpretacions posteriors.

Els directors dirigeixen la visió. Els game designers no l’executen — la faciliten dins l’equip. El disseny d’un joc és una negociació contínua:

  • entre la visió original i les possibilitats de la tecnologia (un joc que val la pena té sempre una innovació tecnològica)
  • entre la intenció del dissenyador i la percepció del jugador i dels altres membres de l’equip
  • entre el que es vol fer i el que es pot fer a temps.

Cada programador que tria com implementar una mecànica està fent disseny. Cada artista que decideix com llegir un espai està fent disseny. Cada level designer que col·loca un enemic està fent disseny. El game designer no és el que manté el fil en tensió.

Gaudí va engegar l’obra. Els arquitectes que van venir després la van interpretar, completar, de vegades corregir. La Sagrada Família és gran gràcies a aquesta feina col·lectiva.

Els videojocs funcionen de la mateixa manera. El geni encén la visió. L’obra (feta de centenars de persones amb oficis diferents, competències diferents, perspectives diferents) la fa real.

La propera vegada que diguis “el joc de Miyamoto” o “el joc de Kojima”, no és pas incorrecte. Simplement és incomplet.

Com dir “la catedral de Gaudí”.

Published inGame Design