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A catedral não foi construída por Gaudí

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

A Sagrada Família está em construção há 144 anos. Antoni Gaudí morreu em 1926 e mesmo assim a chamamos de “a sua catedral”. Ele não assentou nem um décimo das pedras que a compõem. Mas a projetou a vida inteira, isso sim.

A Sagrada Família quase concluída, junho de 2026

A mesma coisa acontece com os videogames. O público adora associar um nome a uma obra. É um atalho cognitivo: é mais fácil lembrar de um rosto do que de um organograma. Miyamoto é Mario. Kojima é Metal Gear. Molyneux é Fable.

O nome na capa representa a visão de partida, mas o jogo é o resultado de uma obra em andamento.

O novo Fable

Peter Molyneux é o exemplo perfeito. Por vinte anos ele foi o rosto de Fable: a sua promessa, a sua visão, o seu nome. Aí a Lionhead fechou. A Microsoft entregou a franquia para a Playground Games. Molyneux não está mais lá.

Ontem saiu a gameplay demo do novo Fable. Dá uma olhada:

Fable – Gameplay Demo (2025)

O jogo parece dar continuidade àquela fantasia (a Inglaterra de conto de fadas, o humor dark, o herói imperfeito) que Molyneux tinha acendido décadas atrás. Mas ela está sendo construída por pessoas diferentes, num estúdio diferente, com um orçamento diferente.

Fico um pouco preocupado, já que o Molyneux mirava em garotos como eu. E essa liberdade mostrada no vídeo de gameplay pressupõe um tipo de jogador diferente de quem compra Fable nos grandes consoles. Esse público está no Roblox e no Switch, não no PS5 e no XBOX.

O que o visionário realmente deixa

Se o jogo não é “feito pelo diretor”, então qual é de fato a contribuição de um autor?

Duas coisas, principalmente.

A primeira é a fantasia: a promessa emocional que o jogador persegue. O que o jogador se torna enquanto joga. Em Fable ele se torna um herói moralmente ambíguo num mundo que não se leva muito a sério. Essa sensação é a assinatura de Molyneux. Esteja ele lá ou não, o novo time está atrás disso — mesmo que apostando tudo não no preto-e-branco (bem-mal) mas no cinza. Acompanhando o tempo, suponho…

A segunda são os design pillars: os princípios que guiam cada escolha de design, mesmo quando o autor original não está na sala. Não era preciso que Gaudí estivesse vivo para que sua obra fosse seguida. Era preciso que ele tivesse escrito esses princípios com restrições claras o suficiente para aguentar décadas de interpretações posteriores.

Os diretores dirigem a visão. Os game designers não a executam — eles a facilitam dentro do time. O design de um jogo é uma negociação contínua:

  • entre a visão original e as possibilidades da tecnologia (um jogo que vale a pena sempre traz alguma inovação tecnológica)
  • entre a intenção do designer e a percepção do jogador e dos outros membros da equipe
  • entre o que se quer fazer e o que dá pra fazer a tempo.

Cada programador que escolhe como implementar uma mecânica está fazendo design. Cada artista que decide como tornar um espaço legível está fazendo design. Cada level designer que posiciona um inimigo está fazendo design. O game designer não é quem segura as pontas sozinho.

Gaudí deu início à obra. Os arquitetos que vieram depois interpretaram, completaram, às vezes corrigiram. A Sagrada Família é grande por causa desse trabalho coletivo.

Os videogames funcionam do mesmo jeito. O gênio acende a visão. A obra — feita de centenas de pessoas com profissões diferentes, competências diferentes, perspectivas diferentes — a torna real.

Da próxima vez que você disser “o jogo do Miyamoto” ou “o jogo do Kojima”, não está errado. Só está incompleto.

Como dizer “a catedral de Gaudí”.

Published inGame Design