Skip to content

规则相同,动机相反

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

Sensor Tower 发布了首份关于移动游戏广告变现的报告。我仔细读了一遍(Deconstructor of Fun 上有一篇不错的综述)。其中让我最感兴趣的数据是:以内购为主(IAP-first)的混合变现游戏,收入大约是以广告为主(IAA-first)游戏的 4 倍。纯广告变现的游戏当然也能做到九位数,但那是少数,不是常态。

报告留下了一个悬而未决的问题:在广告驱动的游戏里,通过看广告免费获得的奖励,会直接和商店里付费购买的奖励形成竞争。如何解决这种自我蚕食,按作者的说法,正是目前还摆在桌上没人动的机会。

四十年造经济体的人,有一套自己的方法论

读完报告之后,我想起了 Teut Weidemann 在 Digital Dragons 上的一场演讲,有录像。

Weidemann 的核心观点是:一套设计良好的游戏经济体,才是稳定营收的真正来源,而不是那些一次性促销或者通行证。他在阐述这个观点时,从头到尾没提过”道德”或”玩家信任”这样的词,却列出了一系列实际上都是反操纵的原则(这让我想起了昨天我自己写的那篇文章):

  • 尽量别打折卖付费货币——一旦打折,你就破坏了价格锚点,玩家以后只会等打折,不会主动掏钱;
  • 不要对单个用户做动态定价。Weidemann 举了 Zynga 的案例:玩家互相一对比,发现同一件道具价格不一样,最后闹得很难看;
  • 永远保留至少一种资源,是连最豪的氪金大佬也买不到的。就算全靠钱砸的人,也得老老实实”肝”点什么,不然一周之内把内容清完,无聊了就跑路;
  • 不要把虚拟道具和订阅捆绑在一起:有一部分免费玩家很愿意买付费账号(更舒适、少重复劳动),但他们觉得直接买道具是”作弊”,所以这两件事必须分开。

张力所在

Weidemann 的这些原则,和我昨天写的自我决定理论非常像:尊重玩家的自主性,不破坏信任,不无缘无故地区别对待玩家。但他给出的理由是:破坏价格锚点会损失收入,氪金大佬不用再肝任何东西就会离开,玩家一旦发现被区别对待就会在评论区把你骂得体无完肤。这是风险管理,不是道德考量。在我看来,这比我昨天的那些思考更有分量——尤其是面对那些只听得懂这套语言的人。

这也引出了一个让我在游戏设计层面真正感兴趣的问题:如果结果对玩家来说是一样的,动机重要吗?Weidemann 提出的是优化一个长期函数,而这恰好与尊重玩家的做法殊途同归。我现在的疑问是:也许从长远来看,”服务玩家”和”利用玩家”会收敛到同一套规则——真正走向分叉的,只是那些只盯着短期利益的经济设计。

Published inGame Design