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没有人生来伟大

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

在我深爱的这个行业里,如今掌权的金融圈人士普遍有一种观念:既然我们身处一个成熟的大市场,就应该只把钱押在更大、更好、更精的项目上。

但要做出更大更好的东西,通常得先从小的走起。研究过游戏史的人,不难得出这个结论。

我昨天在YouTube上看到一个视频,Game Oracle的数据科学家Ross做了这样一项研究:他分析了Steam上超过62,000名开发者的销售数据。最让我印象深刻的数据是:每五名开发者里,只有一人会发布第二款游戏。而坚持做到第四、第五款的人,获得一次重大成功的概率,会从十分之一上升到接近五五开。这背后是复利效应、可复用的代码、随时间积累的社群,以及对”什么真正有效”的深刻认知。

从统计学角度看,未来的《使命召唤》,恰恰会从那些今天让大牌风投嗤之以鼻的东西里诞生。不妨看看我们今天的那些巨头,究竟是怎么走到这一步的。

Minecraft:一个人,几个钱,一腔热情

Markus”Notch”Persson独自在家写出了Minecraft的第一个版本,灵感来自Infiniminer和Dwarf Fortress。2009年5月17日,他把一个alpha版本发到独立游戏论坛TIGSource上,定价10美元,没有任何营销计划。有的只是一个粗糙的原型,以及一群开始源源不断送来反馈、创意和mod的玩家社群。这种独立开发者与社群之间的循环互动,多年后成就了史上最畅销的游戏。

《堡垒之夜》:一款举步维艰的游戏

在大逃杀模式出现之前,《堡垒之夜》是”拯救世界”——Epic Games花了数年开发的一个PvE建造生存模式,2017年上线后几乎没溅起什么水花。当PUBG引爆大逃杀品类之后,一个内部小团队(正是当时做《虚幻竞技场》的那批人)用现有的引擎和美术资产,在大约两个月内搭出了新模式。原本的计划是把它锁在”拯救世界”的付费内容后面,作为附赠。

它变成独立免费游戏,几乎是在上线前最后关头才拍板的,与其说是有意为之,不如说是形势所迫。

如果当初直接砍掉呢?那就什么都没了。

《使命召唤》:一间新工作室,22个人,150万美元

Infinity Ward于2002年由Vince Zampella、Grant Collier和Jason West创立,三人都是做完《荣誉勋章:联合进攻》后出来的。整个创始团队22个人,全都来自同一个前项目。动视投了150万美元,换取工作室30%的股份——即便按当时PC游戏的标准,这也是笔不大的钱。2003年发售的第一款《使命召唤》,是一款扎实的游戏,但绝不是我们今天认识的那个现象级作品。又经历了三部续作,直到2007年《现代战争》横空出世,才把这个系列变成了如今身价数亿的大IP。

真正的投资,是让人留在牌桌上

这三个巨头,没有一个是以”大而美、野心勃勃”的姿态诞生的。它们都起步于小处,往往藏身于举步维艰的项目或刚刚成立的工作室,只有经过一次次迭代、一次次重来、长年累月地耕耘社群,才变得庞大。

如果你是投资人,真正该问的问题是:你能让一个团队在牌桌上坐多久,久到他们能等来那个对的项目?如果你是开发者,该做的事就是把手头这款游戏做完、发出去,然后把它当作下一款的起点。

创造力需要方向和边界,但它经不起这种”要什么立刻就要到什么”的创业浮躁心态的折腾。靠这种方式建不出未来的行业——在投资这件事上,同样需要真正的远见。

Published inBusiness