كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
ثمة قناعة راسخة لدى أهل المال الذين باتوا يمسكون بزمام صناعتي العزيزة، مفادها أننا بما أننا في قطاع ناضج وضخم، فالأجدى أن نستثمر فقط في الأشياء الأكبر والأجمل والأفضل.
لكن للوصول إلى الأشياء الأكبر والأفضل، لا بد في الغالب من المرور أولاً بالأصغر منها. كل من درس تاريخ ألعاب الفيديو يستطيع استنتاج ذلك بسهولة.
ثمة فيديو شاهدته بالأمس على يوتيوب يُجري فيه روس، عالم البيانات في Game Oracle، هذه الدراسة تحديداً: حلّل مبيعات أكثر من 62,000 مطوّر على Steam. أكثر ما لفت نظري أن مطوراً واحداً فقط من بين كل خمسة يُصدر لعبة ثانية. أما من يصمد حتى اللعبة الرابعة أو الخامسة، فتقفز احتمالية نجاحه النجاح الكبير من واحد على عشرة إلى ما يشبه رمية العملة. إنها فائدة مركّبة: كود يمكن إعادة استخدامه، ومجتمع بُني على مرّ الوقت، ومعرفة حقيقية بما ينجح فعلاً.
إحصائياً، فإن Call of Duty المستقبل ستولد من شيء يُثير ابتسامة السخرية لدى كبار رأس المال المخاطر اليوم. يستحق الأمر أن نتأمل كيف نشأ حقاً عمالقة هذه الصناعة التي نعرفها اليوم.
Minecraft: رجل وحيد، قليل من المال، وشغف لا ينضب
كتب ماركوس “نوتش” بيرسون النسخة الأولى من Minecraft وحده، من بيته، مستوحياً الفكرة من Infiniminer وDwarf Fortress. في السابع عشر من مايو 2009، رفع نسخة ألفا على منتدى المطورين المستقلين TIGSource، وباعها بعشرة دولارات، دون أي خطة تسويق. كان مجرد نموذج أولي خام، ومجتمع بدأ يرسل الملاحظات والأفكار والتعديلات. وذلك الحوار المتبادل بين المطوّر المنعزل ومجتمعه تحوّل على مرّ السنين إلى الأكثر مبيعاً في تاريخ الألعاب.
Fortnite: لعبة كانت تتعثر
قبل Battle Royale، كان Fortnite هو “Save the World”: وضع PvE للبناء والبقاء، طوّرته Epic Games على مدى سنوات وصدر عام 2017 دون أن يُحدث ضجة تُذكر. حين أشعل PUBG النار في جنس Battle Royale، أخذ فريق داخلي صغير — الفريق ذاته الذي كان يعمل على Unreal Tournament — وأعاد توظيف المحرك والأصول القائمة لبناء الوضع الجديد في نحو شهرين. كان مقرراً أن يبقى خلف الكواليس، محجوباً خلف شراء Save the World.
أصبح لعبة مستقلة ومجانية فقط في اللحظات الأخيرة قبيل الإطلاق، من باب الضرورة أكثر من الرؤية.
لو أُسقط الفريق من البداية؟ حسناً، كانت ضاعت الفرصة.
Call of Duty: استوديو جديد، 22 شخصاً، مليون ونصف دولار
تأسست Infinity Ward عام 2002 على يد فينس زامبيلا وغرانت كولير وجيسون ويست، قادمين من تجربة Medal of Honor: Allied Assault. الفريق المؤسس بأكمله، 22 شخصاً، جاؤوا من المشروع السابق ذاته. استثمرت Activision مليوناً ونصف دولار مقابل 30% من الاستوديو، مبلغ متواضع حتى بمقاييس تطوير ألعاب الحاسوب في تلك الحقبة. الجزء الأول من Call of Duty، الصادر عام 2003، كان لعبة محترمة لكنها لم تكن الظاهرة التي نعرفها اليوم. احتاج الأمر إلى ثلاثة أجزاء أخرى قبل أن يحوّل Modern Warfare عام 2007 السلسلة إلى امتياز بمئات الملايين من الدولارات كما هي عليه الآن.
الاستثمار الحقيقي هو الصمود في الميدان
لم يولد أي من هؤلاء العمالقة الثلاثة باعتباره رهاناً “كبيراً وطموحاً وأفضل”. وُلدوا صغاراً، في أغلب الأحيان داخل مشاريع كانت تتعثر أو داخل استوديوهات لم تكد تُؤسَّس، ولم يصبحوا عمالقة إلا بعد تكرارات متعددة، ومحاولات ثانية، ومجتمعات رُعيت على مرّ الزمن.
إن كنت مستثمراً، فالسؤال الصحيح هو: كم من الوقت تستطيع أن تمنح فريقاً ليصمد في الميدان طويلاً بما يكفي للوصول إلى المشروع الصحيح؟ وإن كنت مطوراً، فمهمتك هي أن تُنهي اللعبة التي بين يديك، وتُطلقها، وتتخذها قاعدة للانطلاق نحو التالية.
الإبداع يحتاج إلى توجيه وحدود، لكنه لا يتحمّل هذه النزعة الشركاتية الجديدة التي تريد كل شيء فورياً وفي الحال. هذه ليست الطريقة لبناء صناعة المستقبل؛ الاستثمار أيضاً يحتاج إلى رؤية.