Skip to content

المستقبل هو شبكة وحكايات

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

منطلق منشور اليوم هو هذا المقال لسيث غودين حول البرمجيات الاستهلاكية.

حجة غودين ببساطة: البرمجيات، رغم أنها غير ملموسة وخفيفة الحمل وسهلة النقل، كانت في السابق تُبنى لتدوم. بناء شيء معقد كان يستلزم سنوات وآلاف الأشخاص للحفاظ عليه. حتى موقع ويب متطور كان يُعدّ أصلاً تقنياً راسخاً.

أما اليوم، ومع الأدوات الجديدة المتاحة على طاولة أي شخص، فكتابة برنامج جديد غالباً أسهل من صيانة القديم. نحن في خضمّ انفجار من البرمجيات المؤقتة، بحيث سيبدو كل ما سبقها صغيراً في المقارنة.

حتى Apple وGoogle باتتا تُطيلان كثيراً أوقات مراجعة التطبيقات في متجريهما، بسبب ظاهرة “vibe coding”.

ما يصمد أمام كل هذا

ثمة شيء واحد، يقول غودين، يقاوم هذا كله: الشبكة. حين تكون مؤسسة ما في قلب شبكة من العلاقات، لا يهم إن بنى منافس برنامجاً أحدث وأجمل. الشبكة تبقى حيث هي. الشبكة الحية تساوي اليوم أكثر مما مضى، ولهذا يختار الناس البقاء “هنا” بدلاً من “الذهاب إلى هناك”.

الرابط مع الأقراص

كتبتُ عن سوني التي تتوقف عن إنتاج الأقراص المادية. حين تضع هذين الأمرين جنباً إلى جنب، ينقدح في ذهنك سؤال مزعج: هل يمكن أن يُبنى مستقبل الألعاب على ألعاب استهلاكية وحسب؟

مع الأدوات المناسبة، يستطيع فريق صغير اليوم أن يبني نماذج أولية ويختبر لعبة في غضون أسابيع، بينما كان ذلك قبل عشر سنوات يحتاج عاماً كاملاً. هذا النوع من المفاهيم يأسرني حقاً. إن أصبح برنامج اللعبة قابلاً للرمي، فالعلاقة مع اللاعب مهددة هي الأخرى بنفس المصير: ألعب، أستهلك، أرمي، وأنتقل للتالي.

لكن، تماماً كما يقول غودين، ما يصمد ليس المنتج بحد ذاته: بل الشبكة. ناشر بنى مجتمعاً حياً، وعالماً قصصياً تعلق به اللاعبون، وربما منظومة من المبدعين والنقابات، لن يخسر أرضاً فقط لأن منافساً أطلق لعبة أجمل منظراً. الميزة التنافسية الحقيقية، في صناعة الألعاب كما في كل مكان، تنتقل باستمرار من المنتج إلى الشبكة المحيطة به.

ربما السؤال الصحيح الذي يجب أن يطرحه مصممو الألعاب اليوم لم يعد “كم ستعيش هذه اللعبة؟”، بل “كم ستعيش شبكة الأشخاص المحيطة بها؟”.

Published inGame Design