Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Пост сьогодні відштовхується від цієї статті Сета Годіна про одноразовий софт.
Суть у тому, що програмне забезпечення — хоча воно невидиме, легко переноситься і нічого не важить — раніше було розраховане на довго. Побудувати щось складне вимагало років і тисяч людей для підтримки. Навіть складний вебсайт міг вважатися довговічним технічним активом.
Тепер, коли нові технології лежать під рукою у кожного, написати новий софт часто простіше, ніж підтримувати старий. Ми посеред вибуху тимчасового програмного забезпечення, на тлі якого все попереднє здаватиметься дрібницею.
Apple і Google теж суттєво збільшують час на перевірку застосунків у своїх магазинах — через “вайб-кодинг”.
Те, що лишається
Є одна річ, каже Годін, яка витримує будь-який тиск: мережа. Коли організація перебуває в центрі мережі, не має значення, чи конкурент написав новий і красивіший софт. Мережа нікуди не дівається. Жива мережа сьогодні коштує більше, ніж будь-коли, — і саме тому люди продовжують обирати залишитися “тут”, а не “піти туди”.
Зв’язок із дисками
Я писав про те, як Sony припиняє випускати фізичні диски. Якщо скласти ці два матеріали докупи, виникає незручне запитання: чи може майбутнє ігор складатися з одноразових ігор?
З правильними інструментами невелика команда сьогодні може запрототипувати й протестувати за кілька тижнів гру, на яку десять років тому пішов би цілий рік. Мене дуже захоплюють подібні концепції. Якщо ігровий софт стає одноразовим, стосунки з гравцем ризикують стати такими ж: пограв, спожив, викинув, перейшов до наступного.
Але, як каже Годін, витримує не окремий продукт — а мережа. Видавець, який побудував живу спільноту, лор, до якого гравці прив’язалися, можливо цілу екосистему творців і гільдій, не здає позицій тільки тому, що конкурент випустив гру з красивішою картинкою. Справжня конкурентна перевага — в ігровій індустрії, як і скрізь — дедалі більше зміщується від продукту до мережі, що його оточує.
Мабуть, правильне запитання для тих, хто сьогодні проєктує ігри, вже не “скільки протримається ця гра?”, а “скільки протримається мережа людей навколо неї?”.