Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
O post de hoje parte de este artigo do Seth Godin sobre software descartável.
O ponto do Godin é que o software, mesmo sendo invisível, portátil e sem peso, antes durava. Construir algo complexo exigia anos e milhares de pessoas só para mantê-lo. Até um site mais elaborado podia ser considerado um ativo técnico de longo prazo.
Agora, com as novas tecnologias ao alcance de qualquer um, escrever um software novo costuma ser mais fácil do que manter o antigo. Estamos no meio de uma explosão de software temporário que vai fazer tudo que veio antes parecer coisa pequena.
Até a Apple e o Google estão aumentando bastante os tempos de aprovação de apps nas suas lojas, por causa do “vibe coding”.
O que resiste
Tem uma coisa, diz Godin, que sobrevive a tudo isso: a rede. Quando uma organização está no centro de uma rede, não importa se um concorrente lança um software novo e mais bonito. A rede continua onde está. Uma rede viva vale hoje mais do que nunca, e é por isso que as pessoas continuam escolhendo ficar “aqui” em vez de “ir pra lá”.
A conexão com os discos
Escrevi sobre a Sony parando de fabricar discos físicos. Juntando as duas coisas, elas me fazem pensar numa pergunta incômoda: o futuro dos jogos pode ser feito de jogos descartáveis?
Com as ferramentas certas, um time pequeno hoje consegue prototipar e testar em semanas um jogo que há dez anos teria levado um ano inteiro. Fico fascinado com conceitos assim. Se o software de jogo vira algo descartável, a relação com o jogador também corre esse risco: jogo, consumo, largo, passo pro próximo.
Mas exatamente como diz Godin, o que resiste não é o produto em si: é a rede. Uma publisher que construiu uma comunidade viva, um lore com o qual os jogadores criaram vínculo, talvez um ecossistema de criadores e guildas, não perde terreno só porque um concorrente lançou um jogo mais bonito de ver. A vantagem competitiva de verdade, na indústria de jogos como em qualquer outra, se desloca cada vez mais do produto para a rede que o cerca.
Talvez a pergunta certa para quem projeta jogos hoje não seja mais “quanto tempo esse jogo vai durar?” mas “quanto tempo vai durar a rede de pessoas ao redor dele?”.