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El futuro es red e historia

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Il post di oggi parte da questo articolo di Seth Godin sul software usa e getta.

El post de hoy arranca de este artículo de Seth Godin sobre el software de usar y tirar.

El argumento de Godin es que el software, aunque invisible, transportable y sin peso, antes duraba. Construir algo complejo requería años y miles de personas para mantenerlo. Incluso un sitio web complejo podía considerarse un activo técnico duradero.

Ahora, con las nuevas tecnologías al alcance de cualquiera, escribir software nuevo suele ser más fácil que mantener el viejo. Estamos en medio de una explosión de software temporal que hará que todo lo que vino antes parezca una gota en el océano.

Hasta Apple y Google están alargando mucho los tiempos de aprobación de apps en sus tiendas, a causa del “vibe coding”.

Lo que resiste

Hay una cosa, dice Godin, que aguanta todo esto: la red. Cuando una organización está en el centro de una red, da igual que un competidor construya un software nuevo y más bonito. La red se queda donde está. Una red viva vale hoy más que nunca, y por eso la gente sigue eligiendo quedarse “aquí” en lugar de “irse allá”.

La conexión con los discos

Escribí sobre Sony dejando de fabricar discos físicos. Juntas, estas dos piezas me llevan a una pregunta incómoda: ¿puede el futuro de los juegos estar hecho de juegos de usar y tirar?

Con las herramientas adecuadas, un equipo pequeño puede hoy prototipar y testear en semanas un juego que hace diez años habría requerido un año entero. Me fascinan conceptos de este tipo. Si el software de juego se vuelve desechable, la relación con el jugador corre el riesgo de serlo también: juego, consumo, lo tiro, paso al siguiente.

Pero exactamente como dice Godin, lo que resiste no es el producto en sí: es la red. Un publisher que ha construido una comunidad viva, un lore al que los jugadores se han enganchado, quizás un ecosistema de creadores y gremios, no pierde terreno solo porque un competidor haya sacado un juego más vistoso. La ventaja competitiva real, en la industria de los juegos como en cualquier otra, se desplaza cada vez más del producto a la red que lo rodea.

Quizás la pregunta correcta que hacerse, para quien diseña juegos hoy, ya no es “¿cuánto durará este juego?” sino “¿cuánto durará la red de personas que lo rodea?”.

Published inGame Design