Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Des de fa uns quants mesos estic treballant amb un equip nou en una part de la indústria completament nova per a mi. Em recordo d’un post que vaig llegir fa temps d’Owen Mahoney sobre les 4 indústries del videojoc. La meva experiència pràctica m’està confirmant que les diferents realitats que identifica el senyor Mahoney són de debò molt diferents.
La comunicació és realment diferent
Si és cert que al mobile f2p com a dissenyador sempre he de justificar-ho tot amb KPI i mètriques, al món dels jocs PC/Console aquestes coses generalment no es veuen amb bons ulls. Es tracta de jocs molt més basats en el gust personal dels creadors, cosa que porta a una altra conseqüència: per evitar massa soroll i no enfarfegar el procés de desenvolupament, molt sovint s’evita comunicar com cal. Es treballa en aïllament, i cal tenir confiança absoluta en els companys.
La meva experiència professional anterior em va portar a buscar solucions a aquest problema, però em van aturar gairebé al primer intent. Al principi em va saber bastant de greu, i reconec que em vaig sentir quasi inútil en aquell context. Però llavors va passar un canvi: com a dissenyador no he de justificar cada benedicta cosa amb números, i això és clarament una millora!
No em queda doncs altra cosa que la confiança absoluta en els meus companys d’aventura, però un problema fonamental persisteix: la sensació de desorientació. La comunicació és reduïda, la documentació és extremadament fragmentada, i per tant és fàcil sentir-se desconnectat del conjunt.
Com estic afrontant aquest repte
Els meus anys d’experiència, tot i que no directament en jocs d’alta qualitat, hi són igualment i estic adoptant tècniques per orientar-me millor. Aviso que no són per a tothom: no tothom és capaç de fer-se vulnerable i arriscar-se a quedar com un incompetent. Però per a mi, el fi (la meva millora personal i professional i la meva connexió amb l’equip) supera aquestes qüestions d’orgull.
La primera tècnica, que anomeno probing, consisteix a fer propostes contínues a l’equip. Les estructuro bé, les motivo com millor puc i les llanço a la reunió amb tothom. La resposta típica és que això no es pot fer, que sempre s’ha fet d’una altra manera, que el joc és diferent del que m’imagino. I és justament aquí on hi ha el que busco: els dissenyadors amb més experiència en el producte comencen finalment a compartir el que saben! De vegades fins i tot discuteixen entre ells, i jo me quedo allà escoltant i apuntant-ho tot.
La segona tècnica que faig servir és fer enginyeria inversa dels assets i dels commits. Seguir els comentaris i les discussions sobre el codi m’ajuda a entendre de debò què és el que tothom intenta aconseguir.
La tercera tècnica és mapejar els guardians del coneixement de l’equip. Experts de domini i, de vegades, petites reunions one-to-one per entendre concretament com funciona alguna cosa. El secret aquí és anar-hi ja amb una idea formulada, per demanar-ne confirmació. Sempre en surten d’altres d’interessants!
Finalment, l’última cosa a la qual em dedico és fer una mica d’arqueòleg de la documentació. La informació és fragmentada i molt sovint contradictòria, però és alguna cosa. El meu objectiu és buscar sempre documentació per a partners externs, perquè normalment és la més clara quant a la visió.
Canviar no és fàcil, però t’enriqueix
De vegades he de conviure amb sentiments d’impotència i incompetència, però per a mi és aquí on rau la clau del veritable creixement personal, espiritual i professional. Espero que aquest article pugui ser d’ajuda per a qui es trobi en la mateixa situació o en una de similar.
També és molt important fer-se útil: agafar tasques senzilles que ningú vol fer perquè l’equip entengui que hi som per ajudar, no per fer de consultors. Existeix un prejudici cap a qui ve del mobile com jo, és inútil negar-ho. L’única manera que conec de combatre’l és la de arremangar-se i posar-se a treballar.