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Las sensaciones de F-Zero

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Cuando empiezo a conceptualizar un nuevo juego o una feature, prefiero centrarme en las sensaciones más que en el número de funcionalidades. Para mí, pensar en la impresión que deja un juego después de jugarlo es una forma estupenda de empezar a identificar los sistemas necesarios para hacerlo realidad.

  • ¿Qué promesa emocional le hacemos al jugador?
  • ¿Qué debería sentir durante y después de una partida?

Caso: F-Zero (SNES, 1990)

El primer paso es nombrar el feeling dominante. Para F-Zero, ese feeling podría ser “velocidad”. Pero yo prefiero ir un poco más lejos: la sensación de tener apenas bajo control algo demasiado potente.

En el juego hay una tensión constante entre el coche que querrías dominar y el circuito que se te escapa. La promesa emocional es: estás en el filo de la navaja, demuestra que estás a la altura.

¿Cómo se siente ese feeling en el cuerpo y en la mente?

La textura emocional de F-Zero es: frío, metálico, tenso pero no ansioso, solitario, futurista, irreversible.

Identifiquemos las adyacencias y antagonismos del campo emocional

Alrededor del target feeling hay emociones que lo sostienen y emociones que lo contradicen.

Adyacentes a F-Zero: concentración intensa, adrenalina calibrada, crecimiento de competencia perceptible, soledad con dignidad, el futuro como estética.

Antagonistas a F-Zero: confort, humor, nostalgia, calidez, aleatoriedad percibida. Si el jugador siente que ha perdido por culpa del azar y no por la suya propia, la promesa se rompe.

¿Cómo se traduce ese feeling en decisiones concretas?

Tratemos de identificar todos los elementos que F-Zero pone a disposición, la paleta emocional que los diseñadores pudieron usar al proyectar el juego.

Visuals: colores neón saturados sobre fondos oscuros. El circuito se lee de un vistazo. El horizonte se acerca a la velocidad de la luz. El Mode 7 ofrecía el lenguaje visual de la velocidad en sí misma en aquella plataforma.

Audio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agresivo, bpm altos, melodías potentes. El latido cardíaco del juego. Los sonidos de los choques son metálicos y definitivos.

Entorno: circuitos suspendidos en el vacío. Ningún mundo vivo bajo tus pies: solo abismo o un paisaje lejísimos. El espacio es amplísimo en vertical y estrechísimo en horizontal. El circuito es el mundo.

Personajes: durante la carrera no existen. El piloto desaparece dentro del coche. Los perfiles de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart y Pico solo viven en el manual. No sé si fue una decisión intencionada; quizá también por eso era uno de los juegos que menos le gustaban a Miyamoto. Ninguna narrativa durante el juego, solo carrera.

¿Qué rompería el mood?

Conviene identificar qué no queremos en nuestro juego. Por ejemplo, en el caso de F-Zero:

  • Música lenta o suave rompería la tensión rítmica
  • Colores cálidos o pastel contradirían la promesa del “futuro metálico”
  • Elementos humorísticos aportarían calidez, que es exactamente lo contrario del frío aséptico de F-Zero
  • Narración durante la carrera (aunque sea una línea de texto) rompería el flujo
  • Resultados percibidos como aleatorios — si pierdo por culpa del juego, la fantasía de control puede derrumbarse

Las design heuristics

Del canvas se extraen principios breves, reutilizables en fase de revisión:

  1. Velocidad > confort
  2. Legibilidad > detalle visual
  3. Tensión sin ansiedad: el juego puede ser difícil, pero la culpa siempre es tuya
  4. El futuro como estética: no lo expliques, muéstralo
  5. El coche es el personaje: cualquier feature que añada humanidad al piloto durante la carrera es un antipatrón

¿Por qué F-Zero fue memorable?

Porque cada decisión —gráfica, sonora, mecánica— sirve a la misma promesa emocional. No hay nada superfluo, pero sobre todo no hay nada que contradiga.

Y ese es el punto de este post, el motivo por el que te comparto este emotional canvas. Los juegos de hoy cuestan cada vez más, y en mi opinión, desde el punto de vista del diseño valdría la pena pensar mejor en estas cosas antes incluso de pensar en todos los componentes que necesitamos.

El mejor diseño hace lo correcto con toda la fuerza disponible.

Published inGame Design