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两天、两个人工智能、一位变成哈密瓜的公主

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

上周,一位同事给我看了一个有意思的视频:一位游戏开发者把 ChatGPT 的 Astra 和 Claude 的 Fable 5.1 放在 Unreal Engine 里协同工作,一起搭建了一场魂系风格的 Boss 战。

视频本身聊的是游戏开发,但真正让我眼前一亮的,是看到两个不同的 AI 在同一份素材上配合,而不是只靠一个单打独斗。这让我想起了一个在脑子里转了很久的故事——《甜瓜公主》:从女儿 Maria Laura 出生起,我每天晚上都给她讲这个故事,这一个多月来,趁着空闲,我也正式把它写了下来。我就想:何不照葫芦画瓢,用 Claude 和 ChatGPT 来做同样的事,给故事里的角色终于配上一张脸?

我花了两天时间让这两个服务互相”对话”:一个提出角色设计,另一个来修改或丰富,反复打磨,最终让所有人物在每一幕里都保持统一——从蚂蚁国王,到那个靠搬弄是非、以别人的闲言碎语为食的小雾灵。这个过程不只帮我把角色画出来,更让我真正想清楚了他们是谁,也让我对这个故事本身有了更清晰的认知。当我把公主和那些我每晚挂在嘴边的伙伴们展示给 Maria Laura 看时,她惊得目瞪口呆:那是她第一次真正看见他们,而不只是听我讲。

今早在健身房,我脑子里已经在琢磨下一步了:联系一位专业插画师,把这本书打磨成真正原创的样子,说不定,还能自己出版我的第一本童话。

这件事还有一点小小的讽刺意味。《甜瓜公主》里恰好就有一个小雾灵,靠着”据说……””听说……”活着,还有一群还没亲眼看过就已经开始嘲笑的人。每次看到那些现代卢德派的评论,抢在动手试试之前就急着批判 AI 的使用,我总觉得自己一头撞进了自己写的故事里。

甜瓜公主在王国中亮相

如何在网上吸引关注

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

最近几个月,我的社交媒体信息流里出现了一个让我很担忧的现象,而且愈演愈烈:到处都是草稿和半成品。

我看到一些资深从业者发布粗糙的gameplay示例,大概是想吸引某个客户或雇主的注意。我看到初级从业者晒出3D建模软件或游戏引擎的截图,可能是想证明自己有相关技能。

全是噪音,除了噪音什么都不是。

我理解大家急于在行业里站稳脚跟的心情,也认可那股想干事的劲头;但问题在于,我们到底在展示什么。

  • 如果你想做自己的独立游戏,那应该把心思放在服务受众上,而不是盯着LinkedIn上那点点赞数
  • 如果你想找一份工作,没有人会因为看到你会用某个软件就雇你

行业的现实

昨天我读了这篇很有意思的文章,作者是行业内的一位领军人物,在我看来是近几个月写得最准确的文章之一。现实情况是,我们正处于一个整合期(而不是某些人说的”崩盘”),这个阶段的叙事已经很难再向投资人承诺增长了。大量人才涌入求职市场,想要从人群中脱颖而出,真的很难。

这自然会让人觉得,让自己被看见、和别人拉开差距很重要。某种程度上确实如此,但我不认为速度是关键。发布半成品,一方面确实能让你的声音更早传出去,另一方面却也把你毛糙的一面暴露无遗。

怎样才能真正脱颖而出?

我没有什么万能公式,但我在这个行业摸爬滚打多年,靠自己一步步建立起现在的位置,所以多少还是有些心得的。最重要的是你和他人建立的关系;一切能帮你把这些关系经营得更好的事,都值得去做。

如果你是独立开发者,想为自己的项目刷存在感,就要想尽办法尽早接触到你的早期用户。搞清楚他们在哪里,和他们聊,真正去理解他们的游玩方式、他们买什么、为什么买。如果要拍视频吸引注意,就做到应有的完成度。

如果你是没什么经验的从业者,与其展示那些人人都会的东西(”瞧,这是我在ArtStation上的斧头模型!”),不如踏踏实实钻研,搞清楚自己独特的地方在哪里,然后用最好的方式把它呈现出来。别人在乎的不是过程,而是最终的结果,以及你为什么认为它足够出色。

如果你是有经验的从业者,秀出”我几分钟就做了个新原型”这件事毫无意义。倒不如让人真正明白,跟你合作到底有什么好处。好好维系已有的人脉,把你真正懂的东西教给别人,哪怕录个视频也行。让大家看到,你已经学会了从更深的层面去思考某些问题。

少一点滥竽充数,少一点刷屏,多一些真实的连接和有价值的知识传递!

设计与营销:共同的语言

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

奇伦托(意大利南部的一个地区)有句老话:”人一旦失去能力,傲气反而见长。”

我曾参加过一个项目的创意愿景会议,当时我提出了一些”独特卖点”(unique selling point),也就是一些可能让这个项目脱颖而出的要素。我梳理了自己觉得已经呼之欲出的方向,又补充了一些新的想法,借此开启了与团队的讨论。我当时并不是管理职位,但我需要推动对话,听听各位总监的看法,从而更深入地理解这个项目。

我的提案在起点就被否了:一位同事,也是一名设计师,告诉我”独特卖点”是属于市场营销的术语,不属于游戏设计。其他在场的人也附和了他,讨论就这么死在了当场。在我看来,这是典型的指月之过——我想指给大家看一样东西,不管它有没有价值,而大家却把矛头对准了”指”这个动作本身。这种事往往发生在我们对同一件事做了太多年之后:我们以为自己已经驾轻就熟,以为什么都懂了。但在电子游戏这个行业里,成败取决于太多人的因素和语境因素,说到底没有人真正什么都懂。

除了当下那种失落感——也许我自己也没能预料到这种局面,这也是我的问题——让我真正感到遗憾的是,很多设计师根本没意识到游戏设计能为商业带来什么价值。在我看来,把市场营销视为一种低人一等、与其他环节割裂的东西,觉得它不过是”卖货”,这就是无知。尤其是在2026年,技术让我们能够承担比以前更多的职能,市场营销中有些东西是必须被融入游戏设计的。

把市场营销简单等同于”卖东西”,是个很低级的错误。市场营销需要时间积累,本质上是建立关系和信任。游戏设计不能脱离这个过程。很多现代公司在发布第一个Demo之前,就已经建立了Discord服务器。”构建社区”,大家都这么说(尽管那些其实算不上真正意义上的社区,但这是另一个话题了)。游戏设计师活跃在这些社区里,通过互动来了解如何改进自己的游戏。说到底,这就是市场营销。

所以,当我们谈到”独特卖点”时,固然引入了”销售”的概念,但这个词的构成方式更像是一种意图,而不是一个具体的动作。要走到”销售”那一步,中间要经历很多阶段,而游戏设计在这些阶段里至关重要。去思考”3到7年后,玩家为什么会选择买我们的游戏”,而不是”现在想做什么就做什么”——这是成熟,是专业素养,也是一种艺术。

祝大家新的一周愉快!

披着鸽子衣服的鹰

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

有时候我们对工作太过浪漫化,以至于忽略了那个迟早都会来临的时刻——我们开始机械地运转。我们衡量自己价值的方式,变成了投入了多少时间,而不是实际产出了什么、给玩家带来了什么。

我经常遇到这样的情况:同事们加很多班,要么是乐在其中,要么是陷入了这个无限循环出不来。这必然导致项目估期严重失准——很多事情如果没有加班根本不可能完成,而那些事情其实对游戏也没什么实际价值。

我没办法改变这种风气,虽然我试过。但我也不会跟着陷进去——不必要的加班我不做,尤其是没有报酬的那种。

保留异议,但继续推进

现在我更倾向于专注自己手头的事,而不是去辩论,因为我发现人们很容易变得防御。

一方面,我做好分配给我的任务,努力按时交付,而且总会多做一点点。另一方面,我也会持续提出对初始方案的改进建议。这些建议很少被采纳,但这个过程对我有用——帮我深入思考产品,也让别人看到我能做什么。

  • 客户的游戏不是我的游戏
  • 如果客户交给我一个没想清楚的功能让我来设计,我会先严格按他说的做
  • 然后我会提出我认为更好的方案,但不会死磕。客户说不,那就是不。再说一遍,这不是我的游戏。

用结果说话,而不是嘴上说

在很多公司,尤其是那些入职流程复杂、特别看重背景资历的大公司,口头上的异议往往被当成人身攻击。特别是远程协作,少了面对面的交流,我发现要么是我不擅长表达,要么就是大家太要面子。

如果我想推动设计上的改变,我从来不会在会议上提。对我来说,会议只有一个作用:展示你愿意团队合作,以及给别人点赞。我更倾向于直接拿出两个版本——客户要求的版本,加上我做的一个改进方向的快速原型。

老鹰不做死亡行军

我就像一只鹰,平时飞得很高,需要的时候俯冲下来解决具体问题。很多客户想要的是鸽子——飞得低,到处拉屎。

我有足够的经验来高效工作,不需要投入超出必要的时间。我更愿意把精力放在合同工时内交付高质量的成果。我一直支持别人的想法,哪怕那些想法很奇怪,但当我的工作日结束,我就会彻底断开。

如果他们按鹰的价格雇我,却只让我干鸽子的活,那就更好了:少操点心!

学习使用平台

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

昨天我和家人去一家餐厅吃晚饭。我问了一道菜的详情,服务员给我介绍了,我就点了。菜端上来之后,服务员描述过的几样东西没有出现在盘子里。我跟她指出来,她去跟厨师沟通了一下,回来转告我:”这道菜就是这样的。”

我基本上不会再去那家餐厅了。我一度想在 Google Maps 上留一条差评。我去搜了一下那家店,看了看已有的评论,发现好评差评各占一半,差评几乎都在说同一件事,跟我的遭遇如出一辙。

再加上我的一条,不过是在噪音上叠噪音。说到底,我们留这种差评,不过是在给平台喂数据,同时伤害一个也许那晚只是失手了一次的普通人。算了,我选择放下。以后如果有人问我餐厅推荐,不推荐那家,就这样。

回过头细想,真正让我郁闷的并不只是少了那几样东西。而是那句”这道菜就是这样的”让我完全没有掌控感:我不知道到底发生了什么,下次也无从避免,锅全甩到了我头上,还被包装成店里的固定规矩。要是厨师当时说”你说得对,我们搞漏了,我给你重新做一份”,我出门的时候多半还是开开心心的。这和玩家输了之后的愤怒是一个道理——他们生气,往往不是因为输本身,而是因为不明白为什么输、不知道下次该怎么改。餐厅也好,游戏也好,差评的根源更多是这种挫败感,而不是难度本身。

而且玩家在平台上留评论,比普通食客给街边小馆写评价要频繁得多。在 Steam 上,那条评论直接影响游戏销量。这也是为什么我这个行业里平台早就压过了口碑推荐——你的意见,只要写在那里,就有真实的分量(不像本地小馆子,谢天谢地)。

在这种环境下怎么活?

我最近看了一个设计师的采访,他说为了不在开发过程中受到影响,他不玩其他游戏。采访者提到,宫本茂也多次表示自己用类似的方法,目的是找到独属于自己的解法,而不是照搬已有的东西。

我的工作方式恰恰相反——大概是因为我不做自己的游戏,而是为第三方工作(写这篇文章的时候,是客户和 GSC Game World)。每次开始新的设计,我都会先从竞品已经在做的事情出发,去找那些独特的、有意思的切入点。二八原则在这里同样适用:80% 是已有的东西,20% 是新东西。为此我会用到几个平台:

  • 用 Gemini 和 Claude 做调研
  • 用 Steam 研究竞品的封面图和描述,并阅读评论
  • 用 YouTube 做一种快速的替代性试玩

举个具体的例子:如果我在设计一套成长系统,我会先去 Steam 看玩家对同类已有系统的吐槽和喜爱(那就是我的 80%,也就是受众已经预期并认可的东西)。然后我会找竞品彼此高度雷同的地方,因为那里才是 20% 新意的空间——足够让游戏被注意到,又不会吓跑第一次接触的玩家。

这也跟我的工作性质有关:给客户干活,我不能端着”怀才不遇”的架子,必须尽可能专业地满足他的需求。但我不觉得这是在委屈自己的创造力。先看清楚已有的东西,再想怎么改造、重组或校准,这本身就是一种真正的工作方法,而不是被迫妥协——多数情况下,最聪明的一步不是从零发明,而是在已经跑通的东西里找到那根合适的杠杆。

从这个角度来说,这些平台极大地帮助我提升了效率,也能给我提供具体的数据,方便和客户对齐。而那些如今主导游戏行业的平台,同时也是能让我改进自己工作的最有价值的工具。但另一方面,最厉害的创作者用它们的方式不一样——当真正需要做出属于自己的东西时,他们会想尽办法不让这些平台左右自己。

也许答案不是在两种方式之间二选一,而是知道什么时候该用哪一种。给别人做项目、需要摸清市场预期的时候,把平台当研究工具来用。做自己的东西、想让它从一个真正的想法里生长出来而不是从比较中推导出来的时候,保持安静。而无论哪种情况,餐厅那一课都一样有效:不管你是在读评论,还是在设计一个迟早会产生评论的系统,真正该问的问题不是”玩家的评判有多苛刻”,而是”玩家能不能明白发生了什么,以及他们是否觉得自己下次能做点什么”。

那些旧价值观到底去哪了?

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我们正在经历的游戏行业危机,根源主要在于权力已经从发行商转移到了平台方。当今最具代表性的平台之一就是Roblox。

尽管它的商业模式颇具争议,美国有50%的儿童每周都会打开Roblox。这个游戏内容平台覆盖多种设备,门槛极低。在我看来,这让我想起了90年代初——那时候人们开始追问,电子游戏到底应该是什么样的。就是那个《博德之门》这类游戏诞生的年代。

我经常跟同事和客户说:如果你的游戏七年后才上线,那你现在的目标玩家,很可能正泡在Roblox、Minecraft和《堡垒之夜》里。这行没法做精准预测,因为游戏触及的是人内心深处的东西,而潮流本来就是起起落落。一款90年代风格的游戏,没准2030年又能翻红,谁说得准呢。

但我注意到一种倾向——很多人都想对这些风潮睁一只眼闭一只眼,因为这些东西和我们心目中”游戏该有的样子”相去甚远。我们是带着某套价值观长大的,而这套价值观现在正受到严肃的挑战,摩擦在所难免。用各种借口去回避这些摩擦,说到底是很人之常情的事——因为真正直面障碍,是会痛的。

所以,Roblox上确实出现过这样的游戏:玩家可以付费去抢夺小孩的虚拟角色并羞辱他们——这是事实。但同样是事实的是,有大量的人选择这种形式作为娱乐方式。在我看来,成功的路子在于:想办法让我们自己的理念,和这些新趋势找到契合点。

结果的味道

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

当我们设计一款新游戏时,就踏入了一场个人品味与数据结果之间的拉锯战。真正掌握创作方向的人,他的品味会凌驾于对数据结果的解读之上。在我的职业生涯中,从来没见过一支百分之百科学驱动的团队。倒是见过百分之百艺术驱动的团队——也就是那种只盯着数据结果转的团队。

把结果当目标

当代游戏开发中有一个典型问题:把KPI当成目标来追。这样做会让KPI本身立刻失去意义,团队只顾着把数字凑好看,整体方向感全没了。显然,这不只是伤了艺术那一面,科学那一面同样遭殃。

KPI真正有用的地方只有两点:

  1. 判断我们是否走错了方向(但它告诉不了你方向是否正确)
  2. 判断我们对产品做的调整是否在往对的路上走(但它告诉不了你这个想法本身是不是好想法)

要找到真正好的、有胜算的创意,我们得给创造力留出空间,得把艺术本能这一面释放出来。

拿品味当挡箭牌

另一面我看到最多的问题,是拿艺术性当借口——不去思考玩家最终会获得什么体验,只顾着满足自己在内容创作上的个人挑战。游戏固然是一种艺术形式,但它要在竞争极度激烈的市场里卖出去,而这个世界的注意力资源本就极度匮乏。要想长期活下去,唯一的办法就是打造真正值得玩家投入的游戏体验。光靠品味,是做不到这一点的。

我们必须认真思考自己在给玩家提供什么”幻想”——也就是说,玩家通过我们的游戏能够成为什么样的人。要把这个逻辑想透,再把我们的个人品味附着在这个框架上去表达。团队协作时,这件事会复杂得多,因为作为设计师,我们必须不断地做对齐、做影响、做沟通。这可不总是轻松的活,尤其面对那些艺术驱动型的团队时。你得坦诚,得让自己暴露出脆弱的一面,哪怕冒着被同事轻视的风险。这不是人人都能做到的事。

艺术、技术与科学

在我看来,最好的方式是永远从某种私密的、个人的东西出发(在团队里工作的时候,这一点同样很难做到),因为游戏是一种艺术形式,玩家想要的是在审美层面上真正打动人的体验。这里说的”审美”,是体验的本质,而不只是视觉呈现。所以,这座金字塔的底座是艺术。

然后是第二个面向:工程与技术。想要在屏幕上呈现出你想要的东西,就需要对应的资源支撑,而最终的品质一旦低下,就会拖垮其他所有东西。

科学那一面的作用是帮你看清哪条路不能走,以及判断当下的走向是否正确,但它通常给不出诊断。要诊断,得回到艺术去找答案。如果我把这一切想象成一个示意图,那就像是一座底座扎实的金字塔(艺术),中间有一层自我缠绕、随时可能把情况搞复杂的部分(技术),顶端则是分量不重、但对于闭合整个图形来说不可或缺的尖顶(科学)。我让Gemini帮我把这个概念可视化,它生成了下面这张图:

扭曲的三角形

一些更好地辨别方向的技巧

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我已经在一个全新的团队工作了几个月,所接触的也是对我来说完全陌生的细分领域。这让我想起了之前读过的Owen Mahoney的一篇文章,关于电子游戏的四大行业。实际工作经历正在印证:Mahoney先生所划分的不同领域,确实是真实存在的差异。

沟通方式确实大不相同

在手游F2P领域,作为设计师,我必须用KPI和数据为每一个决策背书。但在PC/主机游戏的世界里,这套逻辑通常不太吃得开。这类游戏更多依赖于创作者的个人品味,由此也带来了另一个结果:为了减少噪音、不干扰开发流程,团队往往刻意回避清晰的沟通。大家各自埋头干活,彼此之间要有绝对的信任。

我之前的职业经验让我本能地想去解决这个问题,但几乎在第一次尝试时就被叫停了。起初我确实有点难以接受,说实话,在那个环境里我感觉自己几乎是多余的。不过后来发生了一个转变:作为设计师,我不需要为每一件事都用数据来证明自己,这对我来说其实是一种解放。

所以,我只能把一切寄托于对队友的绝对信任。但有一个根本性的问题依然存在:那种迷失方向的感觉。信息共享很少,文档极度碎片化,很容易让人感到和整体脱节。

我是怎么应对这个挑战的

我多年积累的经验虽然不是直接来自高品质游戏领域,但终究还在。我正在摸索一些帮助自己找到方向的方法。提前说明:这些方法不适合所有人,不是每个人都能坦然示弱、甘愿以”门外汉”的姿态示人。但对我而言,目标——个人和职业的成长,以及与团队建立真正的连接——远比这点面子重要。

第一个方法我称之为”抛砖引玉”:持续向团队提出方案。我会认真梳理、尽力说明理由,然后在全员会议上抛出来。通常得到的反馈是:这个做不到、我们一直是这么做的、这个游戏和你想象的不一样。而这恰恰是我想要的——比我更了解这款产品的资深设计师们,终于开始分享他们脑子里的东西了!有时候他们甚至会互相争起来,我就在旁边静静听着,把一切都记下来。

第二个方法是对资产和提交记录做逆向工程。跟着代码里的注释和讨论走,能帮我真正理解大家到底在想实现什么。

第三个方法是摸清团队里的”知识节点”在哪里。找到各个领域的专家,有时候约一对一的小会,搞清楚某件事具体是怎么运作的。诀窍在于:去之前先把自己的想法整理好,带着假设去求证。每次都能碰出新的火花。

最后一点,我把自己当成文档考古学家。信息虽然碎片化、甚至经常自相矛盾,但总比没有强。我的策略是重点寻找面向外部合作方的文档,因为那类文档通常对产品愿景的表述最清晰。

转变不容易,但让人收获满满

有时候我得与那种无力感和不称职的感觉共处,但我觉得,正是在那里,真正的个人成长才得以发生——无论是内心层面还是职业层面。希望这篇文章对处于相同或类似处境的人有所帮助。

同样重要的一点是:让自己发挥实际价值。接下那些简单但没人愿意做的任务,让团队看到你是来帮忙的,不是来当顾问的。像我这样来自手游背景的人,多少都会面对一些偏见,这没什么好否认的。我所知道的唯一破解方式,就是撸起袖子干。

研究过去以设计未来

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

这周我读了两篇很有意思的文章:第一篇是 Rob Fahey 在 GamesIndustry.biz 上的文章

标题已经说明了一切:五年来一轮接一轮的裁员,严重损耗了行业的人才积累和经验沉淀。外包人员往往不计入官方统计,但他们承受的冲击可能是正式员工的两到三倍。离开的人很多再也不会回来,尤其是那些上有老下有小的人。Fahey 提出了一种更接近独立游戏的模式:小团队用有限预算做原型,再由发行商决定哪些值得进入全面生产,把创意风险阶段和执行阶段分开处理。

第二篇是 Famitsu 对宫本茂的采访。他说了一句和 Fahey 遥相呼应的话:“如果你想着做一个看起来大众都能接受的东西,最后得到的就是一个平庸的东西。” 任天堂的出发点,是先问清楚人们为什么要玩游戏。那些经典之作从来都不是市场调研的产物,比如:

  • 宝可梦源于田尻智小时候对收集昆虫的热爱
  • 斯普拉遁源于用颜料涂满地盘时那种发自身体的爽感
  • 马力欧之所以好玩,是因为单是”移动”本身就已经很有趣。

游戏历史告诉了我们什么

当一个行业像现在这样承受经济压力时,本能反应是在所有地方都降低风险,包括创意决策。但一个”安全”的创意往往也是隐形的:在文档里看起来没毛病,第二天就被忘得一干二净。经济上的谨慎和创意上的谨慎是两个完全不同的维度,把两者混为一谈,是在最不该做烂游戏的时候,把自己逼上做烂游戏这条路的最快方式。

玩家不会对抽象的机制产生情感,他们真正在意的是那些机制让自己成为了什么样的人。所谓全球吸引力,几乎从来都只是真诚热情的副产品。

解法也在游戏设计本身

一个什么都不拒绝的设计支柱,等于没有支柱:一旦承压,那些只适合放在 PPT 里、说起来好听却没有实际约束力的模糊支柱,会第一个垮掉。

我认为 Fahey 的文章和宫本茂的采访合在一起只说了一件事:穿越一个动荡行业的方式,是把你真正想让玩家感受到什么这件事想清楚。其他的(预算、团队结构、生产模式)是另一个层面的问题。

Denshattack: 回归梦想

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

几天前,我刷到了 Modern Classic 频道的一个视频,讲的是当下游戏行业正在发生的事:实体光盘正在消失,电影授权从用户账号里悄悄撤走,大发行商突然宣布重组。

但真正让我停下来的,是视频里对我们是怎么走到这一步的那段梳理,尤其是聊到 Dreamcast 的部分。

Dreamcast 带进棺材里的那套商业模式

游戏行业最初的二十年,主机就是厂商自家游戏的载体。你买 Atari 是为了玩 Atari 的游戏,买 Intellivision 是为了玩 Mattel 的游戏,买超级任天堂是为了玩马里奥和塞尔达,买 Genesis 是为了玩索尼克。第三方当然存在,但在某种程度上,它们有时候甚至被视为对主机本身气质的一种稀释。

后来索尼带着 PlayStation 杀进来,主机从此变成了一个通用平台——钱在第三方版税里,谁的体量大谁赢。

Dreamcast 是最后一台认认真真按照旧模式造出来的主机,背靠极强的街机基因和庞大的第一方游戏阵容。那个时候,它看起来是一台根本不可能输的机器。

结果索尼就靠着体量,硬生生把世嘉挤出了主机市场。正因如此,Dreamcast 的失败到今天仍然让人耿耿于怀:它象征着一个时代的终结——主机不再需要有个性、有品味、有一个超越”从每笔销售里抽成”的存在理由。视频说,从那以后,一切都滑向了财务报表控、长线运营、把同一款游戏反复变现,而不是好好做一款游戏、把它卖出去。

Denshattack:那种精神没有彻底死去

看完这个视频的第二天,我买了Denshattack!,7 月 15 日刚上线。一句话概括这游戏的设定,荒谬得可爱:这是一款动作平台游戏,你驾驶一列反重力列车,在轨道上做特技和磨轨,玩法像极了托尼·霍克滑板游戏,整个故事发生在色彩炸裂的日系幻想世界里,目标是搞垮一家腐败的大企业。”托尼·霍克,但你的滑板是一列火车。”

一个小工作室(Undercoders)相信了这个点子,给它配上了辨识度极高的强烈美术风格,从第一分钟起就只想着让你玩得爽。

Denshattack 给了我一种久违的身体记忆,和小时候开机点亮 Dreamcast 时一模一样的感觉:这个东西的存在,是因为有人真的想让它存在,而不是因为市场调研说该做它。疯狂出租车、Jet Set Radio、太空频道 5、Rez——这些游戏背后都是一群脑子里揣着清晰幻想、也有同样清晰美学的人,把它们完整地推了出来,没有打磨掉任何棱角。

一个值得拆解的案例

我在分析创意概念时常用的两个工具,在对比 Dreamcast 和 Denshattack 这件事上格外好用。

第一个是我称之为幻想提取的方法:在看任何系统设计之前,先问自己玩家扮演的是谁,以及在最爽的时刻他应该有什么感受
“你是一列列车,在轨道上磨轨,摧毁一家大企业”——这个幻想放在那里,你认不出第二个,和 Dreamcast 时代世嘉那些经典角色的力量一脉相承。

第二个是新鲜感光谱审查:每个原创概念都落在”太熟悉”和”太陌生”之间的某个位置,关键不是一味追求最大新鲜感,而是搞清楚你做的是哪种类型的创新。Denshattack 把特技滑板的物理玩法,和没人想到要放在一起的载体(列车、反乌托邦)重新组合在了一起。这是重组式创新:熟悉到看三秒预告片就能秒懂,又陌生到让人过目不忘。

视频在结尾说,”我们已经忘了主机为什么存在。”这句话让我有一种很具体的冲动:继续设计那些有清晰幻想、有真实新意的东西,而不是把棱角全磨掉,磨到没人会讨厌它为止。我希望 Denshattack 能证明,市场会奖励这种逻辑。