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Author: Paolo Gambardella

Deux jours, deux IA, une princesse qui devient un melon

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

La semaine dernière, un collègue me montre une vidéo intéressante : un game dev qui fait travailler ensemble Astra de ChatGPT et Fable 5.1 de Claude dans Unreal Engine, pour construire un combat de boss à la Souls-like.

La vidéo parle de développement de jeux en elle-même, mais ce qui m’a frappé, c’est de voir deux IA différentes travailler sur le même matériau plutôt qu’une seule. Ça m’a rappelé une histoire que j’avais en tête depuis un moment, « La Princesse Melon » : je la raconte le soir à ma fille Maria Laura depuis sa naissance, et depuis un mois, sur mon temps libre, je l’ai aussi mise par écrit correctement. Je me suis dit : pourquoi ne pas tenter la même chose, avec Claude et ChatGPT, mais pour donner enfin un visage à ses personnages ?

J’ai passé deux jours à faire communiquer les deux services entre eux : l’un proposait un personnage, l’autre le corrigeait ou l’enrichissait, jusqu’à obtenir un casting cohérent sur toutes les planches, du roi Fourmi à la Brumette qui se nourrit des ragots de ceux qui jugent sans regarder. Le résultat m’a aidé à mieux comprendre qui sont vraiment ces personnages, en plus de me donner une idée bien plus claire de l’histoire elle-même. Quand j’ai montré à Maria Laura la princesse et les amis dont je lui parle chaque soir, elle est restée bouche bée : pour la première fois, elle les a vus, pas seulement entendus en récit.

Ce matin à la salle de sport, je pensais déjà à l’étape suivante : contacter un illustrateur professionnel pour peaufiner le livre de façon originale, et peut-être, qui sait, auto-publier mon premier conte.

Il y a aussi une petite ironie dans tout ça. « La Princesse Melon » parle justement d’une Brumette qui vit de « il paraît que… » et de gens qui rient avant même de regarder par eux-mêmes. Quand je lis les commentaires des différents luddistes modernes, toujours prompts à juger l’usage de l’IA plutôt que de l’essayer, j’ai l’impression de me retrouver dans ma propre histoire.

La Princesse Melon présentée au royaume

Le métier que j’ai choisi

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Hier, j’ai regardé cette interview du CEO de Bulkhead, les créateurs de Wardogs, un FPS multijoueur en ligne.

Je savais que la réaction allait arriver immédiatement et que les propos de cette personne étaient de la matière idéale pour les clics faciles et les commentaires LinkedIn contre le crunch.

Aujourd’hui, un ami écrivain me partage cette réflexion d’un autre écrivain.

Le business que j’ai choisi

Personne ne m’a obligé à faire des jeux vidéo. Ma grande passion, c’est de réfléchir à quelle expérience transmettre au medium. Ce que j’aime le plus, c’est découvrir de nouvelles cultures et trouver des gens brillants avec qui échanger et débattre de sujets créatifs. Mon rêve, c’est de signer quelques jeux qui marquent les esprits.

Je ne fais pas des jeux pour devenir riche, je ne fais pas des jeux tout seul (même si j’ai dû essayer pour m’en rendre compte). Je fais des jeux parce que c’est ce que j’ai choisi, par amour pur si on veut. Pour moi, étant donné que je passe la majeure partie de mes heures éveillées au travail, ce qui compte c’est d’essayer de bâtir quelque chose de grand, plutôt que de me contenter d’un petit coin tranquille.

Et quand je travaille pour d’autres, je cherche toujours des projets qui m’enthousiasment. Je ne travaille pas juste pour payer les factures, j’essaie de travailler sur ce qui me plaît vraiment. Et ça a parfois un coût : l’esprit qui tourne en permanence, des heures en plus. Du temps pris sur ma famille.

C’est pareil du côté de ma famille d’origine : ma mère, pédiatre, a travaillé bien plus d’heures que ce qu’on lui demandait. Mon père passait des nuits blanches à rédiger des actes, avocat de métier. Mon frère est juge et lui aussi doit faire des gardes intenses, sans aucune rémunération supplémentaire. Ma famille m’a appris qu’il n’y a pas de crunch : il y a des choses à faire, et ces choses prennent du temps.

Récemment, j’ai choisi de passer du mobile free-to-play aux jeux PC/Console, et ça s’accompagne d’un nombre d’heures supplémentaires considérable. C’est ce que j’ai choisi, et j’en connais les conséquences. On parle très souvent de nos droits, mais très rarement de nos devoirs.

Le plaisir de la marche

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Dernièrement, j’ai l’impression que les erreurs ne se contentent pas de s’accumuler — elles augmentent de façon exponentielle. Les nouvelles technologies nous permettent de passer du point A au point B parfois de manière quasi instantanée. Mais du coup, on rate des opportunités qui pourraient s’avérer essentielles.

Imagine que ce week-end tu décides d’aller visiter un musée dans ta ville. Imagine qu’un hélicoptère vient te chercher chez toi et t’emmène directement à destination. Un voyage en hélicoptère, c’est sympa (je crois — je n’en ai jamais fait), alors disons que le prix à payer c’est de t’endormir pendant le trajet. L’avantage, c’est que tu arrives immédiatement à destination. Mais tu rates tout le reste : si tu y allais à pied, tu pourrais tomber sur un vieil ami en chemin. Ou, qui sait, découvrir un café qui propose un petit-déjeuner vraiment bon. Ou encore voir annoncée l’ouverture d’un autre espace culturel et décider de changer de cap. C’est plus fatiguant, et plus lent, bien sûr — mais le chemin est plein d’opportunités.

Dans le game design, il est désormais possible de générer des spécifications pour une feature de façon presque immédiate. Ton responsable te demande de travailler sur cette feature, il te donne une semaine, et en deux heures tu as déjà une base prête. Tout ça grâce à des algorithmes fondés sur des probabilités, qui tournent sur des systèmes de calcul extrêmement puissants et sont capables de produire une documentation structurée et plutôt solide en un rien de temps. Bien moins de temps qu’il n’en faudrait à toi, ou à moi, c’est certain.

Le problème, c’est ce qu’on perd en route : la possibilité de découvrir d’autres choses, de trouver de nouvelles pistes. Mais ton responsable t’avait donné une semaine et tu livres en deux jours — donc tes OKR auront probablement de meilleures conséquences que si tu avais pris le temps d’explorer.

Alors, où est-ce qu’on en est ? Ma préférence est assez claire. Pour moi, un vrai professionnel doit prendre le temps de faire les choses — la créativité a besoin de contraintes, mais aussi de temps !

Comment se faire remarquer en ligne

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

C’è un fenomeno preoccupant qui a littéralement explosé ces derniers mois, du moins dans mes fils d’actu : publier des brouillons ou des trucs à moitié finis.

Je vois des professionnels confirmés publier des exemples de gameplay pas vraiment propres, peut-être pour attirer l’attention d’un client ou d’un employeur. Je vois des juniors poster des captures d’écran d’outils d’authoring 3D ou de moteurs de jeu, probablement pour prouver leurs compétences.

Du bruit, rien que du bruit.

Je comprends l’envie de se faire une place dans l’industrie et j’approuve la volonté de faire des choses ; mais le problème, c’est ce qu’on montre.

  • Si ton intention est de développer ton jeu indépendant, pense à servir un public plutôt qu’à accumuler des “reactions” sur LinkedIn
  • Si tu cherches un emploi, personne ne t’embauchera parce qu’il voit que tu sais ouvrir un logiciel.

La réalité de l’industrie

Je lisais hier ce post très intéressant d’un leader du secteur — à mon avis l’un des plus justes de ces derniers mois. La réalité, c’est qu’on est dans un moment de consolidation (et non d’effondrement, comme certains le disent) où le discours pour les investisseurs ne peut plus promettre de croissance. C’est un moment où énormément de talents se retrouvent à chercher du travail, et donc se démarquer est vraiment difficile.

Ça pousse naturellement à penser qu’il est important de se faire remarquer et de sortir du lot. Dans un sens, c’est vrai, mais pour y arriver, je ne crois pas que la vitesse soit si importante. Publier des choses à moitié finies, d’un côté, ça fait entendre notre voix plus tôt. De l’autre, ça montre notre côté brouillon.

Comment se démarquer ?

Je n’ai pas de formule magique, mais je suis dans l’industrie depuis des années et je me suis construit une position par moi-même, donc j’en sais quelque chose. Le plus important, ce sont les relations qu’on construit avec les autres ; tout ce qu’on peut faire pour les construire mieux est une bonne chose.

Si tu es développeur indépendant et que tu veux donner de la visibilité à ton projet, tu dois tout faire pour te connecter le plus tôt possible avec tes early adopters. Découvre où ils sont, échange avec eux, essaie de vraiment comprendre leur façon de jouer, ce qu’ils achètent et pourquoi. Si tu tournes une vidéo pour capter l’attention, fais-le avec le bon niveau de polish.

Si tu es un professionnel sans expérience, plutôt que de montrer des choses que vraiment tout le monde peut faire (voilà ma hache sur ArtStation !), étudie et travaille dur pour comprendre ce que tu as d’unique, et montre-le de la meilleure façon possible. Ce qui compte, ce n’est pas le comment, c’est le résultat final et pourquoi tu crois qu’il est gagnant.

Si tu es un professionnel expérimenté, ça ne sert à rien de montrer que tu as fait un nouveau prototype en quelques minutes. Cherche plutôt à faire comprendre pourquoi ça vaut le coup de travailler avec toi. Cultive les relations que tu as, transmets ce que tu sais vraiment, y compris avec des supports vidéo. Fais comprendre que tu as appris à réfléchir sur certaines choses.

Moins de slop, moins de spam, et plus de vraies connexions et de transmission de vraie connaissance !

L’Ocarina est immortel

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Le grand moment est arrivé : mon jeu préféré de tous les temps vient d’être annoncé sous forme de remake.

Ce jeu appartient au passé, un passé où l’on regardait tous l’avenir avec curiosité. Contrairement à aujourd’hui, où l’avenir nous fait peur. Après que Super Mario 64 eut écrit la grammaire de la 3D, arriva le nouveau Zelda : un roman épique écrit avec cette même grammaire.

Les innovations furent nombreuses, du système de verrouillage des ennemis à l’inventaire consultable et utilisable depuis la manette. Mais la plus importante, c’est que le jeu n’était plus simplement fondé sur le fantasme de se battre à l’épée : il était devenu une histoire avec un sens profond sur l’enfance et la croissance.

Le choix de design d’ajouter le saut comme action disponible à tout moment rebat quelque peu les cartes, et ouvre peut-être la voie à des secrets supplémentaires basés sur les « niveaux de hauteur », ce qui était impossible auparavant. En contrepartie, ça ajoute de la complexité aux contrôles.

À ce sujet, je me demande comment ce jeu va être reçu par les nouvelles générations, celles qui n’ont joué ni à l’original sur N64, ni sur DS. Je suis optimiste. D’ailleurs, d’ici deux ans, Nintendo aura la mainmise totale sur les rayons si Sony et Microsoft continuent d’ignorer les besoins de leurs clients principaux.

Je crois en ces remakes comme une forme essentielle de préservation culturelle, et je suis ravi de pouvoir rejouer à ce titre — et que les nouvelles générations puissent le découvrir !

Quand un jeu change les règles pendant que tu joues

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a quelques semaines, j’ai participé à un concours dans un jeu de fitness. C’est un vague ami, un ami d’ami, qui m’en avait parlé. Le prix : un voyage aux Maldives pour deux personnes pour celui qui arrivait en tête du classement. Pour marquer des points, tu devais t’entraîner chaque jour devant la caméra de ton téléphone. L’entraînement te donnait le droit d’ouvrir un gacha, et le gacha décidait combien de points tu recevais. Avec un peu de chance, tu pouvais te retrouver en haut du classement d’un seul coup.

On était plus d’une centaine. Puis les problèmes ont commencé. Le système récompensait ceux qui amenaient de nouveaux inscrits, et des faux comptes sont apparus en masse, que les développeurs ont dû supprimer à la main. Mais surtout, de nouvelles règles ont fait leur apparition, sans avoir été annoncées au départ. L’une d’elles disait à peu près ceci : si tu publies une vidéo sur Instagram, tu reçois immédiatement cent points. Je n’ai pas Instagram. En lisant ça, j’ai compris que c’était du vent, que mon objectif venait de s’éloigner considérablement sans que j’aie rien fait. J’ai laissé tomber.

L’idée de départ de ce jeu n’était pas mauvaise. Tu t’entraînes (donc tu fais quelque chose de bien pour toi), tu te filmes, tu gagnes quelque chose. La façon dont le concours a été géré a tout gâché en quelques jours.

Le contrat avec les joueurs

Hier, je lisais un article d’un économiste du jeu vidéo. Il avançait quelque chose de simple et de juste : la manière dont un jeu te demande de l’argent est une sorte de contrat. Tu le signes quand tu commences à jouer. Si à mi-parcours l’autre partie réécrit les clauses, le contrat est rompu, et avec lui la confiance. Mon concours fonctionnait sur un autre type de contrat, lié à l’acquisition plutôt qu’à la monétisation. Mais le principe est le même.

Le reste de cet article, pour être honnête, m’a beaucoup moins convaincu. L’auteur racontait des expériences secrètes menées sur des millions de joueurs, des chiffres spectaculaires que personne n’a jamais vérifiés, une théorie qui expliquerait tout. Plus j’avançais, plus j’avais l’impression que les circonvolutions servaient à masquer les limites de celui qui écrivait. Je garde l’idée du contrat et je laisse le reste où il est.

Intuition sur de nouveaux modèles

L’industrie a besoin de nouvelles façons de se faire remarquer et de se faire payer. Les modèles qui dominent aujourd’hui le free-to-play — notamment les 4X venus d’Asie comme Whiteout Survival — fonctionnent très bien sur le plan des chiffres. Le moteur, c’est la pression sociale : tu rejoins une alliance, les autres comptent sur toi, et pour ne pas décevoir l’équipe tu continues à dépenser. Le problème, c’est qui paie vraiment. Très souvent, ce sont des personnes avec de sérieux problèmes d’addiction, et un modèle construit autour d’elles, ce n’est pas quelque chose dont je suis fier.

Il y a quelques années, pendant une mauvaise passe au travail, je m’étais accroché à Heroes of the Storm. J’y jouais aussi avec un ami et on s’amusait bien. Ça marchait parce que c’était basé sur le skill : une équipe en difficulté pouvait renverser la partie grâce à l’habileté, en exploitant les erreurs adverses. Le retournement de situation inattendu me faisait du bien, à un moment où peu d’autres choses se passaient comme je voulais. Dans les 4X, cette sensation n’existe pas. Ce qui compte là-dedans, c’est le temps et l’argent, et appuyer sur le même bouton pendant des semaines.

Un modèle plus sain est possible. À court terme il rapporte moins, parce qu’il renonce précisément aux joueurs qui dépensent de façon compulsive. Sur le long terme, c’est une autre histoire : la confiance des joueurs, le bouche-à-oreille, l’envie de revenir l’année suivante. Je n’ai pas de preuve entre les mains, et je me méfie de ceux qui prétendent en avoir une. J’ai une intuition, et c’est autre chose.

Choisis le modèle que tu peux tenir

Il y a un dernier point, et il nous concerne, nous qui faisons des jeux. Un modèle de monétisation sophistiqué demande des gens capables de le gérer : équilibrer les économies, modérer les communautés, maintenir les serveurs, produire du contenu sans relâche. Si ces personnes ne sont pas dans l’équipe, le modèle ambitieux ne génère pas plus de revenus. Il génère juste plus de façons de se planter.

Mieux vaut choisir quelque chose de simple et le faire bien. Et traiter ceux qui jouent comme des gens avec qui tu as passé un accord, pas comme des cibles à exploiter jusqu’à ce qu’ils craquent.

Apprends à te raconter

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Toutes les six mois, une nouvelle technologie débarque et les gens commencent à s’emballer dans tous les sens : d’un côté, on est foutus, on va tous finir à laver la vaisselle ; de l’autre, on n’aura plus jamais besoin de travailler de notre vie et tout le monde vivra heureux. Le tout accompagné des mêmes études de cas à chaque fois, largement inspirées du monde des jeux vidéo et de la science-fiction.

Je ne tombe plus dans le panneau, Dieu merci.

Il n’existe rien qui puisse remplacer la capacité de l’être humain à communiquer avec d’autres personnes. Ça inclut :

  • jouer de la musique pour d’autres personnes
  • raconter des histoires à d’autres personnes
  • informer d’autres personnes
  • écouter d’autres personnes

Imaginons un instant qu’on ait un programme capable de créer un jeu complet. Production, programmation, direction artistique, conception, contrôle qualité, design sonore, tout. Il faudra quand même des gens capables d’entrer dans une pièce et de faire ressentir quelque chose aux autres. Un chef d’orchestre, capable de raconter des histoires captivantes, de faire vivre des expériences mémorables, de divertir. Aucun programme ne peut faire ça, parce qu’au moment même où quelque chose comme ça devient automatique, ça perd toute nouveauté.

Je pense donc que c’est le moment d’être plus sérieux, pas de tout lâcher. Ton esprit, tes capacités physiques et ta façon d’interpréter un contexte auront de plus en plus de valeur, parce qu’ils sont humains et uniques.

C’est aussi là-dessus que j’ai misé presque 10 ans d’enseignement, et c’est la raison pour laquelle ce blog est encore en vie.

Je te souhaite une bonne semaine — au boulot !

Le physique fait son grand retour, et dans les jeux vidéo ?

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a quelques semaines, un contact LinkedIn a affiché fièrement sa bibliothèque de vinyles. Il a précisé qu’il avait aussi Spotify Premium. Mais les disques qu’il aime vraiment, il veut les tenir entre ses mains, pas seulement les écouter en streaming.

Pendant des années, le discours dominant dans le divertissement était simple : le physique est mort, le streaming et le numérique sont l’avenir. Mais les données récentes racontent une autre histoire.

Le marché américain du vinyle a dépassé le milliard de dollars pour la première fois, marquant sa dix-neuvième année consécutive de croissance (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). Au cinéma, il se passe quelque chose de similaire : alors que les DVD standard continuent de décliner, les ventes de Blu-ray 4K UHD ont progressé de 12 %, signe que le public le plus passionné veut posséder ses contenus en qualité non compressée, sans dépendre d’une licence liée à une plateforme (données Digital Entertainment Group, relayées par FlatpanelsHD).

Et dans les jeux vidéo ?

Là, la stratégie des platform holders va exactement dans le sens inverse. Lecteurs disque vendus comme accessoires optionnels, course permanente au GaaS, écosystèmes pensés pour être de plus en plus numériques. Je comprends la logique à court terme : la marge sur le numérique est plus élevée, la distribution coûte moins cher, les données sur les joueurs sont plus faciles à collecter. Mais optimiser pour la marge à court terme risque de faire fuir précisément le public core le plus fidèle — celui qui, dans la musique et le cinéma, est aujourd’hui en train de tirer le retour du physique.

Il est vrai qu’en volume, le numérique guide encore les ventes agrégées, surtout quand on mélange des titres multijoueur grand public avec des expériences solo premium. Mais les jeux solo de haut niveau sont des investissements émotionnels. Les joueurs ne les consomment pas seulement, ils les collectionnent. Je connais des gens qui gardent dans leur salon les boîtes des jeux qui les ont marqués, comme mon ami garde ses vinyles sur l’étagère.

À ce propos, écoutez cette magnifique berceuse ukrainienne issue du nouveau DLC de Stalker 2 : Cost of Hope :

Pourquoi le numérique gagne encore, pour l’instant

Les pressions géopolitiques sur les chaînes d’approvisionnement et le coût des composants donnent aujourd’hui un avantage concret en termes de coûts à la distribution numérique, et c’est la raison principale pour laquelle les platform holders poussent dans cette direction. Mais quand les chaînes logistiques se stabiliseront et que la lassitude vis-à-vis des licences numériques — cette sensation de « tu ne possèdes pas vraiment ce que tu achètes » — continuera de grandir, je crois que dans le gaming aussi, le physique trouvera sa place pour renaître, peut-être plus modestement qu’avant, mais de façon significative quand même.

Courir derrière l’homogénéité numérique pour suivre une tendance risque de faire oublier un principe simple, que le vinyle et le Blu-ray sont en train de confirmer ces dernières années : les contenus premium créent des collectionneurs premium.

Les platform holders sont en train d’abandonner trop tôt leurs fans les plus fidèles pour courir après une tendance passagère du secteur — en tout cas, c’est ce que je ressens.

Design et marketing : langage commun

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il Cilento (una zona del sud Italia) ha un detto che recèle une vraie sagesse : « quand les forces s’en vont, l’orgueil augmente ».

J’ai participé à une réunion sur la vision créative d’un projet, et j’ai proposé des « unique selling points », c’est-à-dire des éléments qui auraient pu le rendre unique. J’ai identifié ceux qui me semblaient déjà dans l’air, et j’en ai proposé d’autres. J’ai lancé la discussion avec l’équipe de cette façon. Mon rôle n’était pas managérial, mais j’avais besoin de stimuler une conversation et d’écouter les voix de mes directeurs pour mieux comprendre le projet.

Ma proposition a été rejetée d’emblée : un collègue designer m’a dit que « unique selling point » est un terme qui appartient au marketing et non au game design. Les autres présents l’ont soutenu et la discussion s’est arrêtée là. Ça m’a semblé le classique cas de confondre le doigt et la lune : j’essaie de montrer quelque chose, qui peut être intéressant ou non, et les gens critiquent le fait même de montrer. Ça arrive quand on est fatigué de faire la même chose depuis des années : on croit la maîtriser, on croit déjà tout savoir. Mais dans le monde du jeu vidéo, qui repose sur quelque chose qui dépend d’énormément de facteurs humains et contextuels, au fond on ne sait jamais rien.

Mis à part la déception du moment — et peut-être que moi aussi j’ai mal anticipé cette situation possible — je suis navré de constater que beaucoup de designers ignorent la valeur que le game design apporte au business. Pour moi, considérer le marketing comme quelque chose de moins noble et déconnecté du reste, une simple façon de vendre, c’est tout bonnement de l’ignorance. Surtout en 2026, quand la technologie nous permet de couvrir plus de fonctions qu’avant, le marketing a des éléments qui doivent absolument être intégrés dans le game design.

Réduire le marketing au seul acte de vente est une erreur grossière. Le marketing prend du temps, il s’agit de construire des relations et de la confiance. Le game design ne peut pas se permettre de se couper de cette construction. Beaucoup de studios modernes, avant même de publier une seule démo, créent des serveurs Discord. Pour construire des communautés, dit-on — même si en réalité il ne s’agit pas vraiment de communautés au sens propre, mais c’est un autre débat. Les game designers sont présents dans ces espaces, ils interagissent pour comprendre comment améliorer leur jeu. C’est du marketing, au bout du compte.

Quand on parle d’« unique selling point », on introduit certes la notion de vente, mais la construction du terme suggère une intention plutôt qu’un acte concret. Pour arriver à la vente, on passe par des phases dans lesquelles le game design est critique. Penser à la raison pour laquelle un joueur devrait acheter notre jeu dans 3 à 7 ans, plutôt que de faire ce qui nous chante en ce moment, c’est de la maturité. C’est du professionnalisme. C’est de l’art.

Bonne semaine à tous !

Les aigles vêtus de pigeons

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

À force de romantiser le travail, on finit par ignorer ce moment — qui finit toujours par arriver — où on avance en pilote automatique. On commence à mesurer sa valeur au temps qu’on investit dans quelque chose, sans penser au résultat concret ni à ce qu’on s’apprête à offrir aux joueurs.

Souvent, je me suis retrouvé dans des situations où mes collègues faisaient beaucoup d’heures sup’ pour le plaisir d’en faire, ou parce qu’ils étaient pris dans cette boucle sans fin. Ce qui mène inévitablement à mal estimer les projets, à considérer comme faisables des choses qui ne le seraient pas sans ces heures sup’ — et qui, de toute façon, n’apportent pas de vraie valeur au jeu.

Je ne peux pas changer ces comportements, même si j’ai essayé. Mais je ne tombe pas dans le panneau non plus : je ne fais pas d’heures sup’ inutiles, surtout si elles ne sont pas payées.

Désaccord, mais on avance

Je préfère me concentrer sur mes tâches plutôt que de chercher à débattre, parce que j’ai remarqué que les gens se braquent rapidement.

D’un côté, je travaille sur ce qui m’a été confié, en essayant de toujours livrer dans les temps et avec un petit quelque chose en plus. De l’autre, j’essaie de proposer en permanence des améliorations par rapport à la vision initiale qu’on me soumet. Elles sont rarement acceptées, mais ça m’aide à réfléchir au produit — et à montrer ce dont je suis capable.

  • Le jeu d’un client, c’est pas mon jeu
  • Si un client me confie la conception d’une feature mal pensée, je commence par la concevoir exactement comme il me le demande
  • Je propose ce qui serait, selon moi, une amélioration, sans la défendre. Si le client dit non, c’est non. Encore une fois, c’est pas mon jeu.

Montrer sans parler

Dans beaucoup d’environnements — surtout dans les grandes entreprises, je dois dire, là où les gens passent des processus de recrutement incroyablement complexes et doivent afficher un CV béton — les désaccords exprimés à voix haute sont très souvent perçus comme des attaques. Surtout en remote, sans le face-à-face, j’ai remarqué que soit c’est moi qui ne sais pas débattre, soit les gens ont trop d’ego.

Si je veux faire évoluer un design, je n’en parle jamais en réunion. Les réunions, pour moi, c’est uniquement l’endroit pour montrer qu’on veut travailler en équipe, et pour valoriser les autres. Ce que je préfère faire, c’est leur présenter la version demandée et un prototype rapide avec la version améliorée.

Les aigles ne font pas de crunch

Je suis comme un aigle qui vole haut et qui pique parfois pour régler des problèmes concrets. Beaucoup de clients veulent faire de moi un pigeon — voler bas et lâcher des fientes à droite à gauche.

J’ai l’expérience pour travailler efficacement, je n’ai pas besoin de passer plus d’heures que nécessaire. Je préfère me concentrer sur la livraison d’un travail de qualité dans mes heures contractuelles. Je soutiens toujours les autres dans leurs idées, même les plus farfelues, mais quand ma journée se termine, je déconnecte.

Et si on me paie comme un aigle pour travailler comme un pigeon, tant mieux : moins de responsabilités !