Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Mark Brown, le créateur de Game Maker’s Toolkit, a publié une vidéo dans laquelle il raconte une histoire qui pourrait concerner n’importe qui dans le jeu vidéo aujourd’hui, grands et petits studios confondus.
Ce qui s’est passé
Deux développeurs hongrois, par passion, ont construit avec Claude Code un jeu de mots qui est, selon leurs propres termes, “Word Play avec plein de trucs en plus par-dessus”. Word Play est le roguelike de mots que Mark a publié en 2025. Ils y ont mis onze jours, en ajoutant un mode contre-la-montre, le défi quotidien, le multijoueur et une méta-progression. Avant de faire quoi que ce soit, ils ont écrit à Mark pour lui demander ce qu’il en pensait, en promettant de garder le jeu privé si ça ne lui convenait pas.
Mark a passé vingt minutes à réfléchir à voix haute : il y perd de l’argent, les clones ont toujours existé, l’IA ne lui plaît pas, et leur jeu est par endroits meilleur que le sien. Au final, il n’a rien tranché et a demandé l’avis de ses spectateurs.
J’ai regardé la vidéo avec un œil particulier, parce que j’utilise ces outils au quotidien. Je travaille avec Claude et ChatGPT en tandem : l’un vérifie l’autre. Au travail, chez GSC, je m’en sers pour créer des prototypes, mettre à jour la documentation, comprendre les nombreux textes rédigés en ukrainien et croiser des informations dans une quantité massive de documents. À la maison, ce blog est passé à neuf langues, et j’ai repris mon jeu sur le chien : d’un côté je le migre de Blueprint vers C++, de l’autre je pose les bases des mécaniques et du game feel. Les résultats me surprennent vraiment.
À mon avis, les deux Hongrois ont fait ce qu’il fallait. Ils ont construit quelque chose qui les passionnait et, avant de se lancer, ils ont demandé. Ce qu’ils ont fait est un contenu légitime. Mark a raison de s’inquiéter, parce que Word Play lui rapporte encore des revenus chaque mois, mais à sa place j’y verrais une opportunité. Deux personnes qui ont joué des centaines d’heures à ton jeu, qui le connaissent par cœur et qui ont déjà implémenté les fonctionnalités que tu n’as pas eu le temps de finir : pourquoi ne pas les impliquer dans le jeu original ? Elles pourraient gérer les opérations live, les mises à jour, les nouveaux modes. Mark lui-même admet qu’après la sortie il était trop épuisé pour continuer à travailler dessus. Ça me semble une piste bien plus fertile qu’une vidéo pour se plaindre.
Clone ou hommage ?
Où est la limite ? Pour moi, cloner ça veut dire “le produit en lui-même ne m’intéresse pas, seul le résultat m’intéresse”. L’inspiration, et même la copie, peuvent être une très belle façon de rendre hommage au passé. Word Play lui-même vient de Balatro, qui vient de Luck Be a Landlord, qui vient de Slay the Spire.
La ligne se situe dans l’importance que tu accordes au fait que cette chose existe, pour ce qu’elle est en elle-même. La seule question à se poser est : est-ce que ça vaut la peine de faire ça ? L’argent et les abonnés viennent après.
Dans la vidéo, il y a un moment qui m’a frappé. Mark lit les logs du chat et voit Claude ajouter vingt et un modificateurs d’un coup, alors que lui avait mis des mois à en écrire le code. Je comprends la frustration, c’est humain. Un agriculteur aujourd’hui utilise une machine pour faire ce qui lui aurait coûté des heures à la faux. Personne ne lui demande de regretter la faux.
Mark cite aussi Lucas Pope, l’auteur de Papers, Please, qui a arrêté de parler de ses jeux avant leur sortie par peur des clones. C’est son choix et je le respecte. Je suis convaincu, cependant, que les gens préféreront toujours un nouveau jeu de Lucas Pope à un clone potentiel. Les joueurs suivent l’auteur, son regard, sa façon de voir les choses.
Il y a aussi le conseil d’un dirigeant de Valve : ne mise pas tout sur une seule mécanique, parce qu’elle est trop facile à copier. Les conseils, surtout ceux de gens qui ne sont pas dans le feu de l’action, sont toujours à prendre avec des pincettes.
Si ton jeu trouve son marché, une seule mécanique peut suffire. Le vrai travail commence après, quand il faut le maintenir. Et là, la technologie joue en notre faveur : aujourd’hui il est rentable de faire grandir des jeux qu’il n’était auparavant pas vraiment intéressant de maintenir. Le même outil qui effraie Mark pourrait l’aider à se remettre sur Word Play et à terminer le défi quotidien et le mode speedrun que, comme il le dit lui-même, il a laissés à moitié dans le code.
Ce que j’en retiens
Mark a reçu ce mail et a pu le transformer en une vidéo regardée par énormément de personnes, parce qu’en des années de travail il s’est construit une communauté. C’est ça, le vrai capital : ceux qui te suivent attendent ton prochain jeu, et le code, n’importe qui peut le réécrire en douze minutes. Les nouveaux outils, alors, utilisons-les pour mieux faire grandir ce qui mérite de grandir.
Et toi, qu’est-ce que tu dirais à Mark ? Et aux deux Hongrois ? N’hésite pas à m’écrire en privé sur LinkedIn.