Skip to content

Author: Paolo Gambardella

Dos dies, dues IA, una princesa que es converteix en melió

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

La setmana passada un company em mostra un vídeo interessant: un game dev que fa treballar junts l’Astra de ChatGPT i el Fable 5.1 de Claude dins d’Unreal Engine, per construir el combat contra un boss a l’estil Souls-like.

El vídeo en si parla de desenvolupament de jocs, però el que em va cridar l’atenció és veure dues IA diferents treballant sobre el mateix material en lloc d’una de sola. Em va venir al cap un conte que tenia al cap des de feia temps, “La Princesa Meló”: me’l explico cada vespre a la meva filla Maria Laura des que va néixer, i fa un mes, a les estones lliures, me’l vaig escriure com cal. Vaig pensar: per què no provar de fer el mateix, amb Claude i ChatGPT, però per donar finalment una cara als seus personatges?

Vaig passar dos dies fent comunicar els dos serveis entre ells: un proposava un personatge, l’altre el corregia o l’enriquia, fins a arribar a un cast coherent en totes les il·lustracions, des del rei Formiga fins a la Boirina que s’alimenta de les xafarderies de qui jutja sense mirar. El resultat em va ajudar a entendre millor qui són realment aquests personatges, a més de donar-me una idea molt més clara del conte en si. Quan li vaig mostrar a la Maria Laura la princesa i els amics dels quals li parlo cada nit, es va quedar amb la boca oberta: per primera vegada els havia vist, no només sentit explicar.

Aquest matí al gimnàs ja pensava en el pas següent: contactar un il·lustrador professional per acabar d’arrodonir el llibre d’una manera original, i potser, qui sap, autopublicar el meu primer conte.

Hi ha també una petita ironia en tot plegat. “La Princesa Meló” parla precisament d’una Boirina que viu de “diuen que…” i de gent que riu abans ni de mirar-s’ho amb els seus propis ulls. Quan llegeixo els comentaris dels diversos ludistes moderns, sempre a punt de jutjar l’ús de la IA en lloc de provar-la, em sembla que he acabat dins del meu propi conte.

La Princesa Meló presentada al regne

El negoci que he escollit

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ahir vaig veure aquesta entrevista al CEO de Bulkhead, els creadors de Wardogs, un first-person shooter online multijugador.

Sabia que la reacció arribaria de seguida i que les paraules d’aquesta persona eren material perfecte per als clics fàcils i comentaris a LinkedIn contra el crunch.

Avui, un amic escriptor em passa aquesta reflexió d’un altre escriptor.

El negoci que he triat

Ningú no m’ha obligat a desenvolupar videojocs. La meva gran passió és pensar quina experiència traslladar al mitjà. La part que més m’agrada és descobrir noves cultures i trobar persones brillants amb qui dialogar i discutir sobre coses creatives. El meu somni és poder signar algun joc que deixi empremta.

No faig jocs per fer-me ric, ni els faig sol (tot i que ho vaig haver de provar per adonar-me’n). Faig jocs perquè així ho he triat, per amor a l’art, si es vol dir així. Per a mi, com que a la feina hi passo la major part de les hores que estic despert, és important intentar construir una catedral, no simplement un hort.

I quan treballo per a altres sempre busco projectes que m’il·lusionin. No treballo només per pagar les factures; intento treballar en allò que de veritat m’agrada. I això de vegades té un cost: la ment ocupada, hores extra. Temps tret a la meva família.

I el mateix ha valgut per a la meva família d’origen: la meva mare, pediatra, ha treballat moltes més hores de les que tocava. El meu pare es passava nits en blanc escrivint escrits, advocat. El meu germà és jutge i també ha de fer torns intensos, sense cap retribució extra. La meva família m’ha ensenyat que el crunch no existeix: existeixen coses a fer, i aquestes coses requereixen temps.

Últimament he triat passar del mobile free-to-play als jocs de PC/consola, i això comporta una quantitat enorme d’hores extra. Això és el que he triat, i conec les conseqüències. Parlem molt sovint dels nostres drets, però molt rarament dels nostres deures.

El plaer de la marxa

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Últimament tinc la sensació que els errors no només se succeeixen, sinó que creixen de manera exponencial. Les noves tecnologies ens permeten anar del punt A al punt B de vegades de forma immediata. Però això ens fa perdre oportunitats que podrien resultar essencials.

Imagina que aquest cap de setmana decideixes anar a visitar un museu a la teva ciutat. Imagina que tens un helicòpter que et recull a casa i et porta directament al museu. Un viatge en helicòpter és divertit (suposo, mai n’he fet cap), així que imagina que el preu és quedar-te adormit. L’avantatge és que arribes immediatament a la destinació. Però et perds tot the rest: si hi anassis a peu, potser et trobaries amb algun amic de fa temps pel camí. O, qui sap, descobriríes un bar amb un esmorzar de campionat. O potser veuries anunciada l’obertura d’un altre centre cultural i decidiries canviar de plans. És cert que és més cansat, i lent, però és ple d’oportunitats.

Doncs bé, en el cas del game design avui és possible generar especificacions per a una feature de manera gairebé immediata. El teu cap et diu que treballis en aquella feature, et dóna una setmana de temps, i tu en dues hores ja tens una base preparada. Això gràcies a algoritmes basats essencialment en probabilitats que corren sobre sistemes de càlcul potentíssims i que són capaços de generar documentació estructurada i prou consistent en poc temps. En molt menys temps del que hi trigaries tu, o jo, segur.

El problema és el que es perd pel camí: la possibilitat de descobrir altres coses i tenir noves idees. Però el teu cap t’havia donat una setmana i tu estàs entregant en dos dies, així que el teu OKR probablement tindrà millors resultats que no pas si t’haguessis dedicat a descobrir coses noves.

I llavors, on ens deixa això? Jo tinc bastant clara la meva preferència. Per a mi, un veritable professional s’ha de prendre el seu temps per fer les coses — la creativitat necessita límits, però també necessita temps!

Com fer-se notar en línia

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Hi ha un fenomen preocupant que literalment ha explotat aquests últims mesos, almenys als meus feeds de les xarxes socials: publicar esborranys o coses a mig fer.

Veig professionals consolidats publicar exemples de gameplay poc polits, potser per cridar l’atenció d’algun client o empleador. Veig persones júniors publicar captures de pantalla d’eines d’authoring 3D o motors de joc, probablement per demostrar competències.

Soroll, res més que soroll.

Entenc la preocupació de voler fer-se un lloc a la indústria i aplaudeixo les ganes de fer coses; però el problema és què mostrem.

  • Si la teva intenció és desenvolupar el teu joc independent, pensa a servir un públic més que no pas a acumular “reactions” a LinkedIn
  • Si vols tenir una feina, ningú et contractarà perquè vegi que fas servir un programa.

La realitat de la indústria

Ahir estava llegint aquest post molt interessant d’un referent de la indústria, al meu entendre un dels més encertats dels últims mesos. La realitat és que estem en un moment de consolidació (i no de crack, com diuen alguns) on la narrativa per als inversors no pot prometre creixement. És un moment en què moltíssim talent es troba buscant feina, i per tant és realment difícil destacar.

Això porta intuïtivament a pensar que és important fer-se notar i distanciar-se dels altres. En certa manera és veritat, però per aconseguir-ho no crec que la velocitat sigui tan important. Publicar coses a mig fer, d’una banda, fa arribar la nostra veu allà fora abans. Però de l’altra, estem mostrant la nostra faceta més descuidada.

Com fer-se notar?

No tinc cap fórmula màgica, però porto anys a la indústria i m’he construït una posició tot sol, de manera que alguna cosa en sé. El més important són les relacions que construïm amb altres persones; tot el que puguem fer per construir-les millor és positiu.

Si ets un desenvolupador independent i vols donar visibilitat al teu projecte, has de fer tot el possible per connectar com més aviat millor amb els teus early adopters. Descobreix on són, dialoga amb ells, intenta entendre de debò com juguen, què compren i per què. Si graves un vídeo per captar l’atenció, fes-ho amb el nivell de polish adequat.

Si ets un professional sense experiència, en comptes de mostrar coses que realment pot fer tothom (aquí teniu la meva destral a ArtStation!), estudia i treballa dur per entendre què tens d’únic, i mostra-ho de la millor manera possible. No interessa el com, interessa el resultat final i per què creus que és guanyador.

Si ets un professional amb experiència, no serveix de res mostrar que has fet un nou prototip en pocs minuts. Millor intenta fer entendre per què val la pena treballar amb tu. Cuida les relacions que tens, ensenya el que saps de veritat, fins i tot amb suports en vídeo. Intenta fer veure que has après a raonar sobre certes coses.

Menys slop, menys spam i més connexions i transmissió de coneixement real!

L’Ocarina és immortal

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El gran moment ha arribat: el meu joc preferit de tots els temps ha estat anunciat en forma de remake.

Aquest joc pertany al passat, un passat en què tots miràvem al futur amb curiositat. Al contrari d’avui, quan el futur ens fa por. Després que Super Mario 64 escrigués la gramàtica del 3D, va arribar el nou Zelda: una novel·la èpica escrita amb la mateixa gramàtica.

Les innovacions van ser moltíssimes, des del sistema de bloqueig dels enemics fins a l’inventari consultable i usable des del gamepad. Però la més important va ser que ja no es tractava simplement d’un joc basat en la fantasia de combatre amb espasa: s’havia convertit en una història amb un significat profund sobre la infància i el creixement.

La decisió de disseny d’afegir el salt com a acció activable en qualsevol moment pel jugador canvia una mica les regles del joc, i potser obre la porta a nous secrets basats en els “graons”, cosa que abans era impossible. A canvi, però, afegeix complexitat als controls.

A propòsit d’això, em pregunto com arriba aquest joc a les noves generacions, les que no han jugat als originals ni a la N64 ni a la DS. Soc optimista. De fet, d’aquí a un parell d’anys Nintendo tindrà el domini absolut a les botigues, si Sony i Microsoft continuen ignorant les necessitats dels seus clients principals.

Crec en aquests remakes com una gran forma de preservació de la cultura, i estic content tant de poder tornar a jugar aquest títol com que les noves generacions també puguin fer-ho!

Quan un joc canvia les regles mentre estàs jugant

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Fa unes setmanes vaig participar en un concurs dins d’un joc de fitness. Me n’havia parlat un conegut, l’amic d’un amic. El premi era un viatge a les Maldives per a dues persones per a qui quedés primer a la classificació. Per fer punts havies d’entrenar cada dia davant la càmera del mòbil. L’entrenament et donava dret a obrir un gacha, i el gacha decidia quants punts rebies. Amb una mica de sort podies enfilar-te al capdamunt de la classificació d’un sol cop.

Érem més de cent. Llavors van començar els problemes. El sistema premiava qui portava nous inscrits, i van aparèixer comptes falsos a cabassos, que els desenvolupadors van haver d’esborrar a mà. Sobretot van aparèixer regles noves, no anunciades al principi. Una deia més o menys això: si publiques un vídeo a Instagram reps cent punts de cop. Jo no tinc Instagram. Vaig llegir aquella frase i vaig pensar que era fum, que l’objectiu s’havia allunyat de molt sense que jo hagués fet res. Vaig deixar-ho córrer.

La idea original d’aquell joc no era dolenta. T’entrenes (i per tant et fas un favor), et graves, guanyes alguna cosa. La manera com es va gestionar el concurs la va carregar en pocs dies.

El contracte amb els jugadors

Ahir estava llegint un article d’un economista de videojocs. Defensava una cosa senzilla i encertada: la manera com un joc et demana els diners és una mena de contracte. El signes quan comences a jugar. Si a mig camí l’altra part reescriu les clàusules, el contracte es trenca, i amb ell la confiança. El meu concurs tenia un altre tipus de contracte, sobre l’adquisició i no la monetització. Però el principi és el mateix.

La resta d’aquell article, per ser honest, em va convèncer molt menys. L’autor explicava experiments secrets fets sobre milions de jugadors, xifres espectaculars que ningú havia verificat, una teoria que ho explicaria tot. Com més avançava, més em semblava que els embolicaments servien per tapar les limitacions de qui escrivia. Em quedo amb la idea del contracte i deixo la resta on és.

Sensació sobre nous models

La indústria necessita maneres noves de fer-se notar i de cobrar. Els models que dominen avui el free to play, en particular els 4X que arriben d’Àsia com Whiteout Survival, en termes de xifres funcionen molt bé. El motor és la pressió social: entres en una aliança, els altres compten amb tu, i per no fallar l’equip continues gastant. El problema és qui paga de debò. Molt sovint són persones amb problemes de dependència seriosos, i un model construït al voltant d’elles no és quelcom de què em senti orgullós.

Anys enrere, en un moment difícil a la feina, me’m vaig enganxar a Heroes of the Storm. Hi jugava també amb un conegut i ens ho passàvem bé. Funcionava perquè era skill based: un equip en desavantatge podia capgirar la partida amb habilitat, aprofitant els errors dels altres. La victòria èpica inesperada em feia bé, en un moment en què poques coses més anaven com tocava. Als 4X aquesta sensació no existeix. Allà compten el temps i els diners, i prémer el mateix botó durant setmanes.

Un model més sa és possible. A curt termini recapta menys, perquè renuncia precisament als jugadors que gasten de manera compulsiva. A llarg termini és una altra història: la confiança dels jugadors, el boca-orella, les ganes de tornar l’any següent. No tinc cap demostració a la mà, i desconfio de qui diu que en té una. Tinc una sensació, i això és una altra cosa.

Tria el model que pots sostenir

Hi ha un últim punt, i ens afecta a nosaltres, els que fem jocs. Un model de monetització sofisticat requereix persones que sàpiguen gestionar-lo: equilibrar economies, moderar les comunitats, mantenir els servidors en marxa, produir contingut sense parar. Si aquestes persones no són a l’equip, el model ambiciós no genera més ingressos. Només genera més maneres d’equivocar-se.

Millor triar alguna cosa senzilla i fer-la bé. I tractar qui juga com algú amb qui has signat un pacte, no com un blanc al qual disparar fins que aguanti.

Aprèn a explicar-te

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Cada sis mesos surt alguna novetat tecnològica i la gent comença a entusiasmar-se i a dir, d’una banda, que estem perduts, que tots acabarem fregant plats; de l’altra, que no haurem de treballar mai més a la vida i que tot serà meravellós i feliç per a tothom. Tot plegat acompanyat dels mateixos casos d’estudi de sempre, fortament inspirats en el món dels videojocs i la ciència-ficció.

Jo ja no hi caic, gràcies a Déu.

No existeix res que pugui substituir la capacitat de l’ésser humà de comunicar-se amb altres persones. Això inclou:

  • tocar per a altres persones
  • explicar històries a altres persones
  • informar altres persones
  • escoltar altres persones

Imaginem per un moment que tenim un programa capaç de crear un joc complet. Producció, programació, direcció artística, disseny, control de qualitat, disseny sonor, tot. Encara així caldrà gent capaç d’entrar en una sala i fer sentir alguna cosa als altres. Un director d’orquestra, capaç d’explicar històries fascinants, de fer viure experiències memorables, d’entretenir. Això cap programa no ho pot fer, perquè en el moment mateix en què una cosa així és automàtica, perd la gràcia.

Crec, doncs, que aquest és el moment de ser més seriosos, no d’abandonar. La teva ment, les teves capacitats físiques i la teva manera d’interpretar un context tindran cada vegada més pes, perquè sou humans i únics.

Aquesta és també la part en la qual he invertit gairebé 10 anys ensenyant, i la raó per la qual aquest blog encara és dempeus.

Et desitjo una bona setmana, a treballar!

La física està tornant, i en els videojocs?

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Fa unes setmanes, un contacte de LinkedIn va mostrar amb orgull la seva prestatgeria de vinils. Va deixar clar que també té Spotify Premium. Però els discos que estima de debò els vol tenir a les mans, no només en streaming.

Durant anys la narrativa en l’entreteniment ha estat senzilla: el físic és mort, l’streaming i el digital són el futur. Però les dades recents expliquen una altra cosa.

El mercat americà del vinil ha superat per primera vegada els mil milions de dòlars, marcant el dinovè any consecutiu de creixement (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). Al cinema passa alguna cosa similar: mentre els DVD estàndard continuen caient, les vendes de 4K UHD Blu-ray han pujat un 12%, senyal que el públic més apassionat vol tenir els seus continguts en qualitat no comprimida, sense dependre d’una llicència lligada a una plataforma (dades del Digital Entertainment Group, reportades per FlatpanelsHD).

I als videojocs?

Aquí l’estratègia dels platform holders va en la direcció contrària. Lectors de disc venuts com a accessori opcional, cursa constant cap al GaaS, ecosistemes pensats per ser cada vegada més digitals. Entenc la lògica a curt termini: el marge en digital és més alt, la distribució costa menys, les dades dels jugadors són més fàcils de recollir. Però optimitzar pel marge a curt termini corre el risc d’allunyar precisament el públic core més fidel, el mateix que en música i cinema està tirant del carro del retorn del físic.

És cert que en volum el digital encara lidera les vendes agregades, sobretot quan es barregen títols multijugador massius amb experiències single-player premium. Però els jocs single-player d’alt nivell són inversions emocionals. Els jugadors no els consumeixen només, els col·leccionen. Conec gent que té a la sala les caràtules dels jocs que els han marcat, igual que el meu amic té els vinils a la prestatgeria.

A propòsit d’això, escolteu aquesta meravellosa cançó de bressol ucraïnesa del nou DLC de Stalker 2: Cost of Hope:

Per què el digital guanya encara, de moment

Les pressions geopolítiques sobre la cadena de subministrament i el cost dels components donen avui un avantatge de cost real a la distribució digital, i és la raó principal per la qual els platform holders empenten en aquella direcció. Però quan les cadenes de subministrament s’estabilitzin i el cansament cap a les llicències digitals —aquella sensació de “no tens allò que compres”— continuï creixent, crec que també en el gaming el físic trobarà el seu espai de renaixença, potser més petit que en el passat però igualment significatiu.

Perseguir l’homogeneïtat digital per seguir una tendència corre el risc de fer oblidar un principi senzill, que el vinil i el Blu-ray estan confirmant aquests anys: els continguts premium creen col·leccionistes premium.

Els platform holders estan abandonant massa aviat els seus fans més fidels per córrer darrere d’una tendència passatgera del sector, aquesta és la meva sensació.

Disseny i màrqueting: llenguatge comú

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

C’és una dita del Cilento (una zona del sud d’Itàlia) que diu “quan les forces s’acaben, creix la supèrbia”.

Vaig participar en una reunió sobre la visió creativa d’un projecte, i vaig proposar uns “unique selling points”, és a dir, elements que el podrien fer únic. Vaig identificar els que per a mi eren evidents, i en vaig proposar d’altres. Així vaig obrir la discussió amb l’equip. El meu rol no era de direcció, però necessitava estimular una conversa i escoltar les veus dels meus directors per entendre millor el projecte.

La meva proposta va ser descartada d’entrada: un company, dissenyador, em va dir que “unique selling point” és un terme que pertany al màrqueting i no al disseny de jocs. Els altres presents li van donar suport i la discussió va morir allà mateix. A mi em va semblar el cas clàssic de confondre el dit amb la lluna: intento mostrar alguna cosa, que pot ser interessant o no, i la gent critica el fet mateix de mostrar-la. Passa quan estem cansats de fer el mateix durant anys: creiem que ja en sabem, que ja ho sabem tot. Però en el món dels videojocs, que depèn de moltíssims factors humans i contextuals, en el fons ningú no sap mai res del cert.

A banda de la decepció del moment — i qui sap si jo també vaig ser poc hàbil a l’hora de preveure aquesta situació — em sap greu constatar que molts dissenyadors ignoren el valor que el disseny de jocs aporta al negoci. Per a mi, considerar el màrqueting com alguna cosa menys noble i desconnectada de la resta, una manera de vendre i prou, és simplement ignorància. Sobretot el 2026, quan la tecnologia ens permet cobrir més funcions que abans, el màrqueting té elements que s’han d’incorporar absolutament al disseny de jocs.

Reduir el concepte de màrqueting al simple acte de venda és un error de manual. El màrqueting requereix temps; es tracta de construir relacions i confiança. El disseny de jocs no es pot permetre de desvincular-se d’aquesta construcció. Moltes empreses modernes, fins i tot abans de publicar una sola demo, creen servidors de Discord. Crear comunitats, es diu (tot i que en realitat no es tracta de comunitats pròpiament dites, però això és un altre tema). Els dissenyadors de jocs són presents en aquestes comunitats, hi interactuen per entendre com millorar el seu joc. Això és màrqueting, al cap i a la fi.

Quan parlem de “unique selling point”, doncs, introduïm el concepte de venda, certament, però la construcció verbal suggereix una intenció més que no pas un acte concret. Per arribar a la venda, es passa per unes fases en les quals el disseny de jocs és crític. Pensar per què un jugador d’aquí a 3-7 anys hauria de comprar el nostre joc, en lloc de fer el que ens sembli en aquest moment, és maduresa. És professionalitat. És art.

Bona setmana a tothom!

Àguiles vestides de coloms

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

A vegades romanticitzem tant la feina que ignorem aquell moment, que sempre arriba, en què actuem en pilot automàtic. Comencem a mesurar el nostre valor pel temps que invertim en alguna cosa, sense pensar en el resultat real ni en allò que estem a punt d’oferir als jugadors.

Sovint m’he trobat en situacions on els meus col·legues feien moltes hores extra pel plaer de fer-les, o perquè estaven atrapats en aquest cicle sense fi. La qual cosa porta inevitablement a fer males estimacions dels projectes, a considerar factibles coses que sense hores extra no ho serien i que, a més, no aporten cap valor real al joc.

No puc canviar aquestes actituds, tot i que ho he intentat. Però tampoc no hi caic, no faig hores extra innecessàries (sobretot si no estan remunerades).

Desacord, però endavant

Prefereixo concentrar-me en les meves tasques, avui dia, més que intentar debatre, perquè he notat que la gent es posa a la defensiva.

D’una banda, treballo en allò que m’han assignat, intentant lliurar sempre a temps i sempre amb alguna cosa més. De l’altra, intento proposar constantment millores respecte a la visió inicial que se’m presenta. Rarament s’accepten, però em serveix per reflexionar sobre el producte i també per fer veure el meu potencial.

  • El joc d’un client no és el meu joc
  • Si un client m’assigna el disseny d’una feature poc treballada, primer la dissenyo exactament com em diu
  • Ofereixo el que per a mi seria una millora, sense defensar-la. Si el client diu que no, és que no. Ja ho he dit: no és el meu joc.

Mostrar sense paraules

En molts entorns, sobretot he de dir que en empreses més grans on la gent passa per proves d’accés increïblement complexes i ha de demostrar un currículum impressionant, els desacords verbals es veuen molt sovint com a atacs. Sobretot en remot, sense el cara a cara, he notat que o soc jo que no sé discutir o la gent té massa orgull.

Si vull un canvi en el disseny, mai no ho discuteixo a la reunió. Les reunions per a mi són l’eina exclusivament per demostrar que vull treballar en equip, i per fer elogis. Jo prefereixo presentar-los la versió proposada i un prototip ràpid amb la versió millorada.

Les àligues no fan crunch

Soc com una àliga que vola alt i de vegades cau en picat per resoldre problemes concrets. Molts clients em volen colom, volant baix i cagant aquí i allà.

Tinc l’experiència per treballar de manera eficient, no necessito dedicar-hi més hores de les necessàries. Prefereixo concentrar-me a lliurar una feina d’alt nivell dins de les meves hores contractades. Sempre dono suport als altres amb les seves idees, per estranyes que siguin, però quan acaba el meu dia, desconnecto.

I si em paguen d’àliga per treballar de colom, millor que millor: menys responsabilitats!