Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Avui ha filtrat l’esborrany del Digital Fairness Act, el reglament amb què la Comissió Europea vol reescriure la protecció dels consumidors en línia. L’ha publicat el mitjà francès Contexte, i després se n’han fet ressò Euronews i l’AFP. Jo l’he llegit a PocketGamer.biz. La presentació oficial està prevista per a l’11 de novembre.
Què diu l’esborrany
Per als menors:
- prohibides les loot boxes de pagament
- prohibides les mecàniques pay-to-win i pay-to-progress
- les monedes virtuals del joc desactivades per defecte, només s’activen amb el consentiment d’un progenitor
Per a tothom:
- el valor de les monedes virtuals s’ha de mostrar en diners reals
- les probabilitats de les loot boxes s’han de declarar
- els adults poden desactivar les funcions dissenyades per empènyer a l’ús compulsiu
Les multes arriben al 6% de la facturació global. Segons algunes anàlisis, a més, una classificació PEGI per sota dels 18 és suficient com a indici que el joc l’usen menors. Tingues en compte que avui dia gairebé tots els jocs mòbil són PEGI 3, 7 o 12.
Encara és un esborrany. Ha de passar pel Parlament i el Consell, i s’aplicaria dotze mesos després d’entrar en vigor.
Sobre el que és just o injust no em pronuncio: confio en les institucions i en els estudis que han fet. El que m’interessa és què passa després, i la meva lectura és aquesta.
Sense pay-to-win ni pay-to-progress, el free-to-play no s’aguanta dret.
En el F2P el joc el regales. L’accés a la diversió és gratis per definició, i és just que sigui així: serveix per fer entrar el màxim de gent possible. El que el jugador paga és una altra cosa: guanyar, arribar primer, ser el millor. En tots els F2P en què he treballat, sense excepcions, la despesa es concentrava allà on hi havia alguna cosa a guanyar o a progressar.
La psicologia ho explica bé. Segons la teoria de l’autodeterminació, juguem per satisfer tres necessitats: autonomia, competència i relació. El F2P monetitza les tres parts: l’elecció del vestit (skin), la sensació de ser bo i la comparació amb els altres, és a dir, la classificació, el clan, la mirada dels que tens per sota. Amb les categories de Bartle és encara més evident. Els qui gasten són sobretot els Achievers, que volen progressar, i els Killers, que volen dominar o tenir un cert tipus d’ascendent sobre els altres. Treu el pay-to-progress als primers i el pay-to-win als segons, i et queda un joc gratuït amb molt pocs clients.
I Fortnite?
La primera objecció sempre és aquesta: Fortnite factura milers de milions venent només skins. Ara bé, Fortnite va sortir en el seu moment i va encaixar en un model de negoci, el d’Epic, que seria insostenible per a qualsevol desenvolupador normal: motor propi, store, llicències, un públic mundial construït al llarg d’anys.
I ni tan sols estic segur que sigui rendible. Al març de 2026 Epic va acomiadar més de mil persones, citant la davallada de Fortnite i admetent que gasta més del que guanya. Ja havia passat el 2023, amb uns 830 acomiadaments. Si el model de només cosmètics fa aigües allà, imagina’t en un estudi de quinze persones.
Els grans se’n sortiran. Facturen a Nord-amèrica, a Àsia, al Pròxim Orient, i poden adaptar la versió europea o absorbir el cop. Per als equips petits i mitjans europeus la cosa canvia: el mercat de casa es converteix en aquell on el seu model de negoci, per a una gran franja de públic, deixa de ser legal.
Per això, a un equip petit avui li diria una sola cosa: millor fer jocs d’un altre tipus.
Què me n’emporto
No sé què faran els estudis. Pujar el PEGI, verificar l’edat, fer una versió només per a Europa, sortir del mercat: no tinc cap predicció. Sí que sé, però, que una llei així, encara que canviï pel camí, redibuja l’espai on es dissenya. Per a qui fa F2P a Europa, val la pena començar a pensar-hi ara mateix, abans de tenir el joc acabat i la llei en vigor.
Tu com ho veus? Si treballes en un F2P a Europa, què canviaràs? Escriu-me en privat a LinkedIn.