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改变心态还不够

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

Benjamin Carssage,Riot 的前制作人,在这个视频里用一句话概括了 AAA 游戏的危机:预算创历史新高,团队规模前所未有,开发周期越来越长,但成功率却依然在下滑。他的诊断是,问题归根结底出在两个东西的缺失上:真正的领导力,以及真正的产品思维。这些庞大的机器内部,已经没有人在问玩家为什么要选择这款游戏了。大家只关心里程碑有没有按时完成。

我完全认同这个判断,而且这事儿离我很近。我在第一家社交游戏公司工作时,我的经理让我把 FarmVille 的进度曲线原封不动地搬到我们正在做的一款 21 点游戏上。我不得不给他解释什么是数学函数,才能让他明白:一条为种地游戏设计的曲线,没办法直接套在一款卡牌游戏上。他的回应是:照做就行。

视频最后给出了四条建议,把它们当作某种思维方式的转变来讲。

  1. 招募真正的领导者
  2. 找到产品愿景
  3. 不要过早扩张规模
  4. 先让玩家来验证

这些都没错,但做起来比这份清单暗示的要难得多,尤其有两个原因。

第一,激励机制得先变。大家之所以这样干活,是因为领导者就是被这样奖励的。你就算招来世界上最有魄力的人,如果这套系统惩罚任何看起来想踩刹车的人,那个人要么随波逐流,要么拍屁股走人。不动奖惩机制就想改变人的思维方式,那是纯粹的自我感动。

第二,视频严重低估了这种转型真正需要消耗的时间和金钱。一个组织要真正学到东西,得先经历几轮项目失败;团队还需要招一批和现有筛选流程完全格格不入的人:那种纯粹专注于探索新想法的通才。

“找到乐趣”说起来容易,但真正做到需要一种特定的意图,远远超出甘特图能覆盖的范围。它需要品味,需要艺术上的主观判断——而当一切看起来都只是在浪费时间的时候,这些东西很难被认可。在更小、更灵活的团队里,这件事反而更容易实现。而这类团队,似乎正是这个行业不远的将来。

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