本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
昨天我和家人去一家餐厅吃晚饭。我问了一道菜的详情,服务员给我介绍了,我就点了。菜端上来之后,服务员描述过的几样东西没有出现在盘子里。我跟她指出来,她去跟厨师沟通了一下,回来转告我:”这道菜就是这样的。”
我基本上不会再去那家餐厅了。我一度想在 Google Maps 上留一条差评。我去搜了一下那家店,看了看已有的评论,发现好评差评各占一半,差评几乎都在说同一件事,跟我的遭遇如出一辙。
再加上我的一条,不过是在噪音上叠噪音。说到底,我们留这种差评,不过是在给平台喂数据,同时伤害一个也许那晚只是失手了一次的普通人。算了,我选择放下。以后如果有人问我餐厅推荐,不推荐那家,就这样。
回过头细想,真正让我郁闷的并不只是少了那几样东西。而是那句”这道菜就是这样的”让我完全没有掌控感:我不知道到底发生了什么,下次也无从避免,锅全甩到了我头上,还被包装成店里的固定规矩。要是厨师当时说”你说得对,我们搞漏了,我给你重新做一份”,我出门的时候多半还是开开心心的。这和玩家输了之后的愤怒是一个道理——他们生气,往往不是因为输本身,而是因为不明白为什么输、不知道下次该怎么改。餐厅也好,游戏也好,差评的根源更多是这种挫败感,而不是难度本身。
而且玩家在平台上留评论,比普通食客给街边小馆写评价要频繁得多。在 Steam 上,那条评论直接影响游戏销量。这也是为什么我这个行业里平台早就压过了口碑推荐——你的意见,只要写在那里,就有真实的分量(不像本地小馆子,谢天谢地)。
在这种环境下怎么活?
我最近看了一个设计师的采访,他说为了不在开发过程中受到影响,他不玩其他游戏。采访者提到,宫本茂也多次表示自己用类似的方法,目的是找到独属于自己的解法,而不是照搬已有的东西。
我的工作方式恰恰相反——大概是因为我不做自己的游戏,而是为第三方工作(写这篇文章的时候,是客户和 GSC Game World)。每次开始新的设计,我都会先从竞品已经在做的事情出发,去找那些独特的、有意思的切入点。二八原则在这里同样适用:80% 是已有的东西,20% 是新东西。为此我会用到几个平台:
- 用 Gemini 和 Claude 做调研
- 用 Steam 研究竞品的封面图和描述,并阅读评论
- 用 YouTube 做一种快速的替代性试玩
举个具体的例子:如果我在设计一套成长系统,我会先去 Steam 看玩家对同类已有系统的吐槽和喜爱(那就是我的 80%,也就是受众已经预期并认可的东西)。然后我会找竞品彼此高度雷同的地方,因为那里才是 20% 新意的空间——足够让游戏被注意到,又不会吓跑第一次接触的玩家。
这也跟我的工作性质有关:给客户干活,我不能端着”怀才不遇”的架子,必须尽可能专业地满足他的需求。但我不觉得这是在委屈自己的创造力。先看清楚已有的东西,再想怎么改造、重组或校准,这本身就是一种真正的工作方法,而不是被迫妥协——多数情况下,最聪明的一步不是从零发明,而是在已经跑通的东西里找到那根合适的杠杆。
从这个角度来说,这些平台极大地帮助我提升了效率,也能给我提供具体的数据,方便和客户对齐。而那些如今主导游戏行业的平台,同时也是能让我改进自己工作的最有价值的工具。但另一方面,最厉害的创作者用它们的方式不一样——当真正需要做出属于自己的东西时,他们会想尽办法不让这些平台左右自己。
也许答案不是在两种方式之间二选一,而是知道什么时候该用哪一种。给别人做项目、需要摸清市场预期的时候,把平台当研究工具来用。做自己的东西、想让它从一个真正的想法里生长出来而不是从比较中推导出来的时候,保持安静。而无论哪种情况,餐厅那一课都一样有效:不管你是在读评论,还是在设计一个迟早会产生评论的系统,真正该问的问题不是”玩家的评判有多苛刻”,而是”玩家能不能明白发生了什么,以及他们是否觉得自己下次能做点什么”。