Skip to content

Aprenent a utilitzar les plataformes

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ahir vaig anar a sopar amb la meva família en un restaurant. Vaig demanar detalls sobre un plat, la cambrera me’ls va donar, vaig demanar una ració. Quan em van portar el plat, hi faltaven alguns dels elements que la cambrera m’havia descrit. Li ho vaig fer notar, la cambrera va anar a parlar amb el cuiner, que li va fer dir “el plat és així”.

Difícilment tornaré a aquell restaurant. I per un moment vaig pensar a deixar una ressenya negativa a Google Maps. Vaig anar a buscar el local, vaig llegir les ressenyes existents i vaig trobar moltes de positives i moltes de negatives, les negatives gairebé sempre sobre el mateix tema que el meu.

Afegir la meva hauria estat només posar més llenya al foc. I al cap i a la fi, el que fem quan deixem una ressenya així és alimentar una plataforma i perjudicar una persona que potser, aquella nit, simplement havia tingut un mal dia. Ho vaig deixar córrer. Si en el futur algú em demana consell sobre un restaurant, evitaré recomanar aquell, i prou.

El que em va colpir, pensant-hi després, és el motiu pel qual aquell plat em va molestar tant. No era només la ració incompleta. Era que l’explicació rebuda (“el plat és així”) no em deixava cap marge de control: no podia entendre què havia passat, no podia evitar-ho el cop següent, la culpa era completament fora de mi i presentada com una norma fixa del local. Si el cuiner m’hagués dit “tens raó, ens hem descuidat, te’l torno a fer”, probablement hauria sortit content igualment. És el mateix mecanisme pel qual un jugador perd i s’enfada no tant per la derrota en si, sinó perquè no ha entès per què ha perdut i no sap què canviar el cop vinent. Les ressenyes negatives, dels restaurants com dels jocs, neixen més sovint d’aquest tipus de frustració que de la dificultat en si mateixa.

I els jugadors deixen ressenyes a les plataformes molt més sovint del que un client deixa una ressenya en un restaurant de barri. Aquella ressenya, a Steam, incideix directament en les vendes del joc. Per això les plataformes del meu sector han acabat per imposar-se fins i tot sobre les recomanacions personals: la teva opinió, si l’escrius allà, té un pes real (al contrari dels restaurants de barri, gràcies a Déu).

Com sobreviure en aquest tipus de situació?

Estava mirant una entrevista a un dissenyador que declara que no juga a altres jocs per no deixar-se influenciar durant el desenvolupament. L’entrevistador li fa notar que el mateix Shigeru Miyamoto ha declarat diverses vegades que fa servir una tècnica similar, per arribar a solucions pròpies en comptes de calcar el que ja existeix.

Jo treballo exactament a la inversa, probablement perquè no creo jocs propis sinó que treballo per a tercers (clients i GSC Game World, en el moment en què escric). Quan inicio un disseny nou sempre busco els elements únics i especials partint del que la competència ja està fent. Val la regla de Pareto: 80% de coses ja vistes, 20% de novetat. Per aplicar-la faig servir algunes plataformes:

  • Faig servir Gemini i Claude per fer recerques
  • Faig servir Steam per estudiar les càpsules i descripcions dels competidors i per llegir les ressenyes
  • Faig servir YouTube per fer-me una mena de playtest ràpid

Un exemple concret: si estic treballant en un sistema de progressió, primer vaig a Steam a llegir què els jugadors odien o estimen en sistemes similars ja publicats (aquest és el meu 80%, allò que el públic ja s’espera i reconeix). Després miro on tots els competidors s’assemblen massa, perquè és allà on hi ha espai per al 20% de novetat que fa destacar el joc sense espantar qui el prova.

Depèn també del tipus de feina que faig: no puc comportar-me com un “geni incomprès” quan treballo per a un client, he de satisfer les seves necessitats de la manera més professional possible. Però no ho visc com una renúncia creativa. Mirar primer què existeix i entendre què puc readaptar, recombinar o reajustar és un mètode de treball real, no un compromís imposat: gairebé sempre la jugada més intel·ligent no és inventar des de zero, sinó trobar la palanca adequada en allò que ja funciona.

Les plataformes, en aquest sentit, m’ajuden moltíssim a accelerar tasques i a portar dades concretes per alinear-me amb el client. Les mateixes plataformes que ara dominen el sector dels videojocs són les que proporcionen les eines més valuoses per millorar els meus serveis. De l’altra banda, però, els creadors més hàbils les fan servir d’una manera diferent, i fan tot el possible per no deixar-se’n influenciar quan arriba el moment de crear alguna cosa veritablement pròpia.

Potser la resposta no és triar entre els dos enfocaments, sinó saber quan fer servir cadascun. Les plataformes com a eina de recerca quan treballo per a altres i he d’entendre què espera el mercat. El silenci quan treballo en alguna cosa meva i vull que neixi d’una idea, no d’una comparació. I en tots dos casos, la lliçó del restaurant continua sent la mateixa: tant si estàs llegint ressenyes com si estàs dissenyant un sistema que en generarà d’altres, la pregunta correcta no és “com de dur és el judici”, sinó “el jugador entén per què ha passat, i sent que hi pot fer alguna cosa el cop vinent”.

Published inGame Design