Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Вчора я пішов повечеряти з сім’єю в ресторан. Запитав подробиці про одну страву, офіціантка розповіла, я замовив. Коли страву принесли, деяких інгредієнтів, про які вона говорила, не було. Я звернув на це увагу, офіціантка пішла поговорити з кухарем, який передав мені через неї: «страва така й є».
Навряд чи я повернуся в той ресторан. І на мить подумав залишити негативний відгук у Google Maps. Пішов шукати заклад, почитав існуючі відгуки — знайшов купу позитивних і стільки ж негативних, причому негативні майже завжди про те саме, що й у мене.
Додати свій — це було б лити воду на млин. Зрештою, коли ми залишаємо такий відгук, то просто годуємо платформу і шкодимо людині, яка, може, того вечора просто помилилася. Я махнув рукою. Якщо хтось у майбутньому запитає мене пораду щодо ресторану, не рекомендуватиму цей — і все.
Що мене вразило, коли я подумав про це пізніше, — так це чому та страва так мене дратувала. Річ була не лише у відсутніх інгредієнтах. А в тому, що пояснення («страва така й є») не залишало мені жодного контролю: я не міг зрозуміти, що сталося, не міг цього уникнути наступного разу, вся відповідальність лежала поза мною і подавалася як непорушне правило закладу. Якби кухар сказав мені: «Ви праві, ми забули, зараз переробимо» — я, мабуть, вийшов би задоволеним попри все. Це той самий механізм, через який гравець програє і злиться не стільки через поразку, скільки тому що не розуміє, чому програв і що змінити наступного разу. Негативні відгуки — про ресторани чи ігри — частіше народжуються саме з цього типу фрустрації, а не зі складності як такої.
І гравці залишають відгуки на платформах набагато частіше, ніж клієнт залишає відгук про ресторан за рогом. Той відгук у Steam безпосередньо впливає на продажі гри. Саме тому платформи в моїй індустрії витіснили навіть особисті рекомендації: ваша думка, якщо ви її там напишете, має реальну вагу (на відміну від місцевих забігайлівок — і слава богу).
Як виживати в таких умовах?
Я дивився інтерв’ю з одним дизайнером, який заявляє, що не грає в інші ігри, аби не піддаватися впливу під час розробки. Інтерв’юер зауважує, що Сігеру Міямото теж неодноразово казав, що використовує подібну техніку — щоб приходити до власних рішень, а не копіювати те, що вже існує.
Я працюю рівно навпаки, мабуть тому, що не роблю власні ігри, а працюю на замовників (клієнтів і GSC Game World, на момент написання цього тексту). Коли починаю новий дизайн, я завжди шукаю унікальні й особливі елементи, відштовхуючись від того, що конкуренти вже роблять. Тут діє правило Парето: 80% — речі вже знайомі, 20% — новизна. Для цього використовую кілька платформ:
- Gemini і Claude — для досліджень
- Steam — щоб вивчати capsule й описи конкурентів і читати відгуки
- YouTube — для швидкого «плейтесту на відстані»
Конкретний приклад: якщо я працюю над системою прогресії, спочатку йду на Steam читати, що гравці ненавидять або люблять у вже виданих подібних системах (це мої 80% — те, що аудиторія вже очікує і впізнає). Потім дивлюся, де всі конкуренти надто схожі між собою — бо саме там є простір для 20% новизни, яка робить гру помітною, не лякаючи тих, хто її вперше запускає.
Це також залежить від типу роботи: я не можу поводитися як «незрозумілий геній», коли працюю на клієнта, — мушу виконувати його вимоги максимально професійно. Але я не сприймаю це як творчий компроміс. Спочатку подивитися, що вже існує, і зрозуміти, що можна переосмислити, перекомбінувати або переналаштувати — це повноцінний метод роботи, а не нав’язане обмеження: майже завжди найрозумніший хід — не вигадувати з нуля, а знайти правильний важіль у тому, що вже працює.
Платформи в цьому сенсі дуже допомагають мені пришвидшити завдання і принести конкретні дані, щоб бути на одній хвилі з клієнтом. Ті самі платформи, які тепер домінують у індустрії відеоігор, надають і найціннішіші інструменти для вдосконалення моїх послуг. Але з іншого боку, найвправніші творці використовують їх інакше і роблять усе можливе, щоб не піддаватися їхньому впливу в момент, коли треба створити щось справді своє.
Мабуть, відповідь не в тому, щоб обирати між двома підходами, а в тому, щоб знати, коли застосовувати кожен із них. Платформи як інструмент дослідження — коли працюю на інших і маю зрозуміти, що очікує ринок. Тиша — коли працюю над чимось власним і хочу, щоб це народилося з ідеї, а не з порівнянь. І в обох випадках урок із ресторану залишається тим самим: читаєш ти відгуки чи проєктуєш систему, яка їх генеруватиме, — правильне питання не «наскільки суворий вирок», а «чи розуміє гравець, чому так сталося, і чи відчуває, що наступного разу може щось змінити».