Skip to content

Однакові правила, протилежні причини

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Sensor Tower опублікував свій перший звіт про монетизацію на основі реклами в мобільному гейміні. Я прочитав його уважно (стаття з оглядом на Deconstructor of Fun). Цифра, яка мене зацікавила: гібридні ігри, де внутрішньоігрові покупки на першому місці (IAP-first), заробляють приблизно у 4 рази більше, ніж ті, де на першому місці реклама (IAA-first). Суто рекламні ігри теж можуть виходити на дев’ятизначні суми, але це виняток, а не правило.

Звіт залишає відкритим одне питання: в іграх на рекламній монетизації безкоштонарна винагорода через перегляд реклами напряму конкурує з платною нагородою зі стору. Вирішити цей канібалізм — і є, на думку автора, можливістю, яку досі ніхто не підняв.

Підручник від людини, яка будує економіки вже 40 років

Ці роздуми над звітом нагадали мені виступ Теута Вайдемана, записаний на Digital Dragons.

Пан Вайдеман стверджує, що добре спроєктована ігрова економіка — це і є справжнє джерело стабільного доходу, а не разові офери чи бойові перепустки. І при цьому, жодного разу не вживаючи слів «етика» чи «довіра гравця», він перелічує правила, які по суті є антиманіпулятивними (що відсилає мене до мого ж вчорашнього посту):

  • краще уникати знижок на преміумну валюту — інакше руйнуєш цінову котву, і гравці починають чекати на знижку замість того, щоб просто купити;
  • краще не робити динамічне ціноутворення для окремих користувачів. Вайдеман наводить кейс Zynga, який погано закінчився, коли гравці порівняли ціни між собою і виявили, що за один і той самий предмет платили по-різному;
  • завжди залишай хоча б один ресурс, який навіть найбагатший кит не може просто купити. Той, хто готовий платити за все, однаково має «попрацювати» заради чогось — інакше закінчить гру за тиждень і піде нудьгуючи;
  • не прив’язуй віртуальні предмети до підписки: частина free-to-play гравців охоче купує преміум-акаунт (більше комфорту, менше гринду), але вважає купівлю предмета «читерством» — тому це варто тримати окремо.

Напруга

Правила Вайдемана дуже схожі на принципи Теорії самодетермінації, про яку я писав учора: поважати автономію гравця, не підривати довіру, не ставитись до нього інакше, ніж до інших, без причини. Декларована мотивація така: зруйнуєш цінову котву — втратиш виручку; якщо кит більше ні за що не мусить викладатися — він піде; якщо гравці дізнаються, що ти їх розрізняєш — заженуть тебе в рейтингах. Це управління ризиками, а не етика. І для мене це навіть вагоміше за мої вчорашні роздуми. Особливо коли говориш із людьми, які розуміють тільки цю мову.

І тут питання, яке мене цікавить з точки зору геймдизайну: чи має значення мотивація, якщо результат для гравця однаковий? Пан Вайдеман пропонує оптимізувати довгострокову функцію — і це збігається з повагою до гравця. Тепер мій сумнів такий: можливо, на довгому горизонті «служити» і «експлуатувати» сходяться до одних і тих самих правил, а розходяться лише ті економіки, що думають про короткий термін.

Published inGame Design