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研究过去以设计未来

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

这周我读了两篇很有意思的文章:第一篇是 Rob Fahey 在 GamesIndustry.biz 上的文章

标题已经说明了一切:五年来一轮接一轮的裁员,严重损耗了行业的人才积累和经验沉淀。外包人员往往不计入官方统计,但他们承受的冲击可能是正式员工的两到三倍。离开的人很多再也不会回来,尤其是那些上有老下有小的人。Fahey 提出了一种更接近独立游戏的模式:小团队用有限预算做原型,再由发行商决定哪些值得进入全面生产,把创意风险阶段和执行阶段分开处理。

第二篇是 Famitsu 对宫本茂的采访。他说了一句和 Fahey 遥相呼应的话:“如果你想着做一个看起来大众都能接受的东西,最后得到的就是一个平庸的东西。” 任天堂的出发点,是先问清楚人们为什么要玩游戏。那些经典之作从来都不是市场调研的产物,比如:

  • 宝可梦源于田尻智小时候对收集昆虫的热爱
  • 斯普拉遁源于用颜料涂满地盘时那种发自身体的爽感
  • 马力欧之所以好玩,是因为单是”移动”本身就已经很有趣。

游戏历史告诉了我们什么

当一个行业像现在这样承受经济压力时,本能反应是在所有地方都降低风险,包括创意决策。但一个”安全”的创意往往也是隐形的:在文档里看起来没毛病,第二天就被忘得一干二净。经济上的谨慎和创意上的谨慎是两个完全不同的维度,把两者混为一谈,是在最不该做烂游戏的时候,把自己逼上做烂游戏这条路的最快方式。

玩家不会对抽象的机制产生情感,他们真正在意的是那些机制让自己成为了什么样的人。所谓全球吸引力,几乎从来都只是真诚热情的副产品。

解法也在游戏设计本身

一个什么都不拒绝的设计支柱,等于没有支柱:一旦承压,那些只适合放在 PPT 里、说起来好听却没有实际约束力的模糊支柱,会第一个垮掉。

我认为 Fahey 的文章和宫本茂的采访合在一起只说了一件事:穿越一个动荡行业的方式,是把你真正想让玩家感受到什么这件事想清楚。其他的(预算、团队结构、生产模式)是另一个层面的问题。

Published inGame Design