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Estudiar el pasado para diseñar el futuro

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Ho letto due artículos interesantes esta semana: el primero es de Rob Fahey en GamesIndustry.biz.

El título lo dice todo: cinco años de despidos en oleadas han dañado el talento y la experiencia acumulada. Los contratistas, que a menudo quedan fuera de los recuentos oficiales, se han llevado quizás el doble o el triple de golpes que el personal interno. Quien se va muchas veces no vuelve, sobre todo si tiene familia. Fahey propone un modelo más parecido al indie, donde equipos pequeños prototipan con poco presupuesto y los publishers eligen qué llevar a producción completa, separando la fase de riesgo creativo de la de ejecución.

El segundo artículo es una entrevista a Miyamoto para Famitsu. Dice algo complementario: “si intentas basarte en cosas que parecen tener un atractivo genérico, obtienes algo genérico.” Nintendo parte preguntándose por qué la gente juega, antes que nada. Los grandes clásicos no nacieron de un estudio de mercado, por ejemplo:

  • Pokémon nace de la pasión de Satoshi Tajiri por coleccionar insectos
  • Splatoon nace del placer físico de pintar territorio
  • Mario funciona porque el movimiento en sí mismo es divertido.

Qué nos enseña la historia del videojuego

Cuando un sector está bajo presión económica como lo está hoy, la reacción instintiva es reducir el riesgo en todas partes, también en las decisiones creativas. Pero una idea “segura” suele ser también invisible: coherente sobre el papel, olvidada al día siguiente. La prudencia económica y la prudencia creativa son dos ejes distintos, y confundirlos es la forma más rápida de acabar produciendo juegos poco interesantes, justo en el momento en que no te lo puedes permitir.

Los jugadores no se enganchan a las mecánicas en abstracto, se enganchan a lo que esas mecánicas les permiten ser. El atractivo global es casi siempre un efecto secundario de un interés auténtico.

La solución pasa también por el game design

Un pilar que no sabe decir “no” a nada no está haciendo ningún trabajo: cuando hay presión, los primeros en saltar son los pilares vagos, los que quedan bien en una slide pero no tienen ninguna consecuencia práctica.

Creo que el artículo de Fahey y el de Miyamoto juntos dicen una sola cosa: la forma de atravesar una industria inestable es tener más claro qué se está intentando realmente hacer sentir a quien juega. Lo demás (presupuesto, estructura de los equipos, modelos de producción) es otro problema.

Published inGame Design