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Studiare il passato per progettare il futuro

Ho letto due articoli interessanti questa settimana: il primo è di Rob Fahey su GamesIndustry.biz.

Il titolo dice già tutto: cinque anni di licenziamenti a ondate hanno danneggiato talento ed esperienza. I contractor, spesso fuori dai conteggi ufficiali, hanno preso forse il doppio o il triplo dei colpi rispetto allo staff interno. Chi se ne va spesso non torna, specie se ha famiglia. Fahey propone un modello più simile a quello indie, dove piccoli team prototipano con poco budget e i publisher scelgono cosa portare in produzione piena, separando la fase di rischio creativo da quella di esecuzione.

Il secondo articolo è un’intervista a Miyamoto per Famitsu. Dice una cosa complementare: “se cerchi di basarti su cose che sembrano avere un appeal generico, ottieni qualcosa di generico.” Nintendo parte chiedendosi perché le persone giocano, in primo luogo. I grandi classici non vennero da una ricerca di mercato, ad esempio:

  • Pokemon nasce dalla passione di Satoshi Tajiri per il collezionismo di insetti
  • Splatoon nasce dal piacere fisico di dipingere territorio
  • Mario funziona perché il movimento in sé è divertente.

Cosa ci insegna la storia del videogioco

Quando un settore è sotto pressione economica com’è oggi, la reazione istintiva è ridurre il rischio ovunque, anche nelle scelte creative. Ma un’idea “sicura” è spesso anche invisibile: coerente sulla carta, dimenticata il giorno dopo. Prudenza economica e prudenza creativa sono due assi diversi, e confonderli è il modo più veloce per finire a produrre giochi poco interessanti, proprio nel momento in cui non ce lo si può permettere.

I giocatori non si affezionano alle meccaniche in astratto, si affezionano a quello che quelle meccaniche gli permettono di essere. Il global appeal è quasi sempre un effetto collaterale di un interesse autentico.

La soluzione passa anche per il game design

Un pillar che non sa dire “no” a niente non sta facendo nessun lavoro: sotto pressione sono i pillar vaghi, buoni per una slide ma senza conseguenze pratiche, a saltare per primi.

Credo che l’articolo di Fahey e quello su Miyamoto insieme dicano una cosa sola: il modo per attraversare un’industria instabile è diventare più chiari su cosa si sta davvero cercando di far provare a chi gioca. Il resto (budget, struttura dei team, modelli di produzione) è un problema diverso.

Published inGame Design