كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
مارك براون، صاحب قناة Game Maker’s Toolkit، نشر فيديو يحكي فيه قصةً قد تخصّ أيَّ شخص يصنع الألعاب اليوم، كبيرًا كان أم صغيرًا.
ما الذي حدث
مطوّران هنغاريان بنيا، كهواية، لعبةَ كلماتٍ باستخدام Claude Code، وهي بوصفهما الخاص “Word Play مع كومة من الإضافات فوقها”. Word Play هي لعبة الكلمات من نوع roguelike التي نشرها مارك عام 2025. استغرق الأمر منهما أحد عشر يومًا، أضافا خلالها وضعَ السباق على الوقت، والتحدي اليومي، وخاصية اللعب الجماعي، وتقدمًا شاملًا عبر الجلسات. وقبل أن يفعلا أيَّ شيء، كتبا لمارك يسألانه رأيه، ووعدا بإبقاء اللعبة خاصةً إن لم يكن مرتاحًا لذلك.
أمضى مارك عشرين دقيقةً يفكّر بصوتٍ عالٍ: هو يخسر منها مالًا، والنسخ المقلَّدة موجودة منذ الأزل، والذكاء الاصطناعي لا يروق له، فضلًا عن أن لعبتهما أفضل من لعبته في بعض الجوانب. في النهاية لم يحسم أمره، وطلب رأي متابعيه.
شاهدتُ الفيديو من موقعٍ خاص، لأنني أستخدم هذه الأدوات كلَّ يوم. أعمل مع Claude وChatGPT معًا: كلٌّ منهما يراجع الآخر. في العمل، داخل GSC، أستعين بهما لبناء النماذج الأولية، وتحديث التوثيق، وفهم النصوص الكثيرة المكتوبة بالأوكرانية، وتقاطع المعلومات في حجمٍ هائل من الوثائق. وفي المنزل، انتقلت هذه المدوّنة إلى تسع لغات، واستأنفتُ العمل على لعبتي عن الكلب: أنقل كودها من Blueprint إلى C++ من جهة، وأضع أسس الميكانيكيات والإحساس الحركي من جهةٍ أخرى. والحقيقة أنني أُدهش فعلًا بالنتائج.
في رأيي، فعل المطوّران الهنغاريان الشيء الصحيح. بنيا شيئًا يشغف بهما، وقبل أن يخطوا خطوةً إلى الأمام، سألا. ما أنتجاه محتوى مشروع. مارك محقٌّ في قلقه، لأن Word Play لا تزال تدرّ عليه دخلًا كل شهر، لكنني في مكانه كنتُ سأرى في الأمر فرصة. شخصان قضيا مئات الساعات في لعبتك، يعرفانها عن ظهر قلب، وقد بنيا بالفعل الميزات التي لم تُكملها أنت: لماذا لا تُشركهما في اللعبة الأصلية؟ يمكنهما الإشراف على عمليات اللعبة الحية، والتحديثات، وأوضاع اللعب الجديدة. مارك نفسه يعترف بأنه كان منهكًا جدًّا بعد الإطلاق لمواصلة العمل عليها. يبدو لي هذا الطريق أكثر خصوبةً بكثير من فيديو شكوى.
نسخة مقلَّدة أم تحية إعجاب؟
أين يقع الحدّ؟ بالنسبة لي، النسخ المقلَّد يعني “لا يعنيني المنتج، ما يعنيني هو النتيجة فحسب”. أما الإلهام، بل والاقتباس أحيانًا، فقد يكون طريقةً رائعة لتكريم الماضي. Word Play نفسها جاءت من Balatro، التي جاءت من Luck Be a Landlord، التي جاءت من Slay the Spire.
الخطّ يكمن في مقدار ما يهمّك أن يخرج هذا الشيء إلى النور، لأجل ذلك الشيء في حدّ ذاته. السؤال الوحيد الذي يجب طرحه هو: هل هذا الشيء يستحق الصنع؟ المال والمتابعون يأتون بعد ذلك.
في الفيديو ثمّة لحظة استوقفتني. مارك يقرأ سجلّات المحادثة ويرى Claude يُضيف أحد وعشرين معدِّلًا دفعةً واحدة، في حين أن كتابة كودها كلّفته هو شهورًا. أتفهّم الإحباط، وهذا طبيعي. الفلّاح اليوم يستخدم آلةً لإنجاز ما كان يكلّفه ساعاتٍ من العمل بالمنجل. لا أحد يطلب منه أن يحنّ إلى المنجل.
يستشهد مارك أيضًا بلوكاس بوب، مؤلّف Papers Please، الذي توقّف عن الحديث عن ألعابه قبل إطلاقها خشيةً من المقلِّدين. هذا خياره وأحترمه. لكنني مقتنعٌ بأن الناس ستُفضّل دومًا لعبةً جديدة من لوكاس بوب على أي نسخةٍ مقلَّدة منه. من يلعب يتابع المؤلّف، ذوقه، وطريقته في رؤية الأشياء.
ثم هناك نصيحة أحد مديري Valve: لا تعتمد على ميكانيكية واحدة، لأنها سهلة النسخ. النصائح، لا سيّما تلك القادمة ممّن لم يجرّبوا الأمر بأنفسهم، يجب أخذها بحذرٍ شديد.
إن وجد لعبتك سوقًا، قد تكفي ميكانيكية واحدة. العمل الحقيقي يبدأ بعدها، حين يتعيّن عليك صون تلك اللعبة. وهنا تصبّ التكنولوجيا في صالحنا: أصبح من المقرون بالجدوى أن تُنمّي ألعابًا كان صيانتها قبلًا غير مجدية أصلًا. الأداة ذاتها التي تُقلق مارك كان بوسعها مساعدته على العودة إلى Word Play وإنهاء التحدي اليومي ووضع السرعة القصوى اللذَين تركهما، كما يروي هو نفسه، في منتصف الطريق داخل الكود.
ما أخرجته من هذا كله
مارك تلقّى تلك الرسالة واستطاع أن يحوّلها إلى فيديو شاهده ناسٌ كثيرون، لأنه بنى على مرّ السنين جمهورًا. هذا هو الرأسمال الحقيقي: من يتابعك ينتظر لعبتك القادمة، والكود يستطيع إعادة كتابته أيٌّ كان في اثنتي عشرة دقيقة. إذن فلنستخدم الأدوات الجديدة لنُنمّي بشكلٍ أفضل ما يستحق النموّ.
ماذا ستقول لمارك؟ وماذا ستقول للمطوّرَين الهنغاريَّين؟ يمكنك مراسلتي مباشرةً على LinkedIn.