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Clonar un juego con la IA: ¿hay que hacerlo?

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Mark Brown, el creador de Game Maker’s Toolkit, ha publicado un vídeo en el que cuenta una historia que podría concernir a cualquiera que haga juegos hoy en día, grandes y pequeños.

Qué pasó

Dos desarrolladores húngaros, por hobby, construyeron con Claude Code un juego de palabras que en sus propias palabras es “Word Play con un montón de cosas encima”. Word Play es el roguelike de palabras que Mark publicó en 2025. Les llevó once días, añadiendo un modo contrarreloj, el reto diario, el multijugador y una metaprogresión. Antes de hacer nada le escribieron a Mark para preguntarle qué le parecía, prometiendo mantener el juego en privado si a él no le parecía bien.

Mark pasó veinte minutos pensando en voz alta: pierde dinero con él, los clones siempre han existido, la IA no le gusta, y el juego de ellos en algunos puntos es mejor que el suyo. Al final no llegó a ninguna conclusión y pidió opinión a sus espectadores.

He visto el vídeo desde una posición particular, porque estas herramientas las uso a diario. Trabajo con Claude y ChatGPT en tándem: uno hace de contrapeso del otro. En el trabajo, en GSC, los uso para crear prototipos, actualizar la documentación, entender los muchos textos escritos en ucraniano y cruzar información en una cantidad enorme de documentos. En casa, este blog ha pasado a nueve idiomas, y he retomado mi juego del perro: por un lado lo estoy migrando de Blueprint a C++, por otro estoy sentando las bases de las mecánicas y el game feel. Los resultados me están sorprendiendo de verdad.

En mi opinión, los dos húngaros hicieron lo correcto. Construyeron algo que les apasionaba y, antes de salir a la luz, preguntaron. Lo suyo es contenido legítimo. Mark hace bien en preocuparse, porque Word Play todavía le genera ingresos cada mes, pero en su lugar yo vería ahí una oportunidad. Dos personas que le han echado cientos de horas a tu juego, que se lo saben de pe a pa y que ya han construido las funciones que tú no llegaste a terminar: ¿por qué no involucrarlas en el juego original? Podrían encargarse de las operaciones en vivo, las actualizaciones, los modos nuevos. El propio Mark reconoce que tras el lanzamiento estaba demasiado agotado para seguir trabajando en él. Me parece un camino mucho más fructífero que un vídeo de quejas.

¿Clon u homenaje?

¿Dónde está el límite? Para mí clonar significa “el producto no me importa, solo me importa el resultado”. La inspiración, e incluso la copia, pueden ser una forma estupenda de rendir homenaje al pasado. El propio Word Play viene de Balatro, que viene de Luck Be a Landlord, que viene de Slay the Spire.

La línea está en cuánto te importa que esa cosa salga, por esa cosa en sí misma. La pregunta que hay que hacerse es una sola: ¿merece la pena hacer esto? El dinero y los seguidores vienen después.

En el vídeo hay un momento que me llamó la atención. Mark lee los logs del chat y ve a Claude añadir veintiún modificadores de golpe, cuando a él escribir ese código le había costado meses. Entiendo la frustración, y es normal. Un agricultor hoy usa una máquina para hacer lo que antes le costaba horas de siega. Nadie le pide que eche de menos la hoz.

Mark también cita a Lucas Pope, el autor de Papers, Please, que dejó de hablar de sus juegos antes del lanzamiento por miedo a los clones. Es una decisión suya y la respeto. Sin embargo, estoy convencido de que la gente siempre preferirá un juego nuevo de Lucas Pope a un posible clon suyo. Los jugadores siguen al autor, su gusto, su forma de mirar las cosas.

Luego está el consejo de un directivo de Valve: no te apoyes en una sola mecánica, porque es demasiado fácil de copiar. Los consejos, sobre todo los de quien no tiene las manos en la masa, hay que tomarlos siempre con pinzas.

Si tu juego encuentra un mercado, puede bastar incluso con una sola mecánica. El trabajo de verdad empieza después, cuando tienes que mantenerlo. Y aquí la tecnología juega a nuestro favor: hoy es económico hacer crecer juegos que antes directamente no compensaba mantener. La misma herramienta que asusta a Mark podría ayudarle a retomar Word Play y a terminar el reto diario y el modo speedrun que, según él mismo cuenta, dejó a medias en el código.

Qué me llevo

Mark recibió ese correo y pudo convertirlo en un vídeo visto por muchísima gente porque, tras años de trabajo, se ha construido una comunidad. Ese es el verdadero patrimonio: quien te sigue espera tu próximo juego, y el código lo puede reescribir cualquiera en doce minutos. Las herramientas nuevas, entonces, usémoslas para hacer crecer mejor lo que merece crecer.

¿Tú qué le dirías a Mark? ¿Y qué les dirías a los dos húngaros? Puedes escribirme en privado por LinkedIn.

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