Skip to content

用AI克隆游戏:这样做合适吗?

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

Mark Brown,《Game Maker’s Toolkit》的创作者,发布了一段视频,讲述了一个可能跟当今任何游戏开发者都有关的故事,不管是大厂还是独立。

事情经过

两位匈牙利开发者用业余时间借助 Claude Code 做了一款文字游戏,用他们自己的话说是”Word Play 加了一堆东西”。Word Play 是 Mark 在 2025 年发布的 Roguelike 文字游戏。他们花了十一天,加入了计时模式、每日挑战、多人游戏和 Meta 进度系统。在动手之前,他们先写信问过 Mark 的意见,并承诺如果他不乐意,会让游戏保持私密状态。

Mark 花了二十分钟大声自言自语:他在这款游戏上赔了钱,克隆作品从来就有,他不喜欢 AI,而且对方的游戏在某些地方比他的还强。最后他没得出任何结论,把这个问题抛给了观众。

我是从一个特殊角度看这段视频的,因为这些工具我每天都在用。我的工作方式是同时使用 Claude 和 ChatGPT,让它们互相校验。在 GSC 的工作中,我用它们来搭建原型、更新文档、读懂大量乌克兰语文本,以及从海量文档中交叉比对信息。在个人项目上,这个博客已经扩展到了九种语言,我也重新捡起了自己的狗狗游戏项目:一边把它从蓝图迁移到 C++,一边打磨核心机制和游戏手感。效果让我真的很惊喜。

我认为那两个匈牙利人做得没错。他们做了自己真正热爱的东西,而且在公开之前先来征求意见。他们的作品是正当的创作。Mark 担心是有道理的,因为 Word Play 每个月还在给他带来收入——但如果我是他,我会把这看成一个机会。两个人把你的游戏玩了几百个小时、烂熟于心,还已经把你没来得及做完的功能都实现了——为什么不把他们拉进原版游戏来一起做?他们完全可以负责游戏的运营维护、版本更新和新模式。Mark 自己也承认,游戏上线后他累得没力气继续开发了。在我看来,这条路比发一个抱怨视频要有前途得多。

克隆还是致敬?

界限在哪里?对我来说,克隆的意思是”我对这个产品本身没兴趣,我只在乎它能带来什么”。借鉴,甚至直接模仿,可以是向过去致敬的一种很好的方式。Word Play 本身就来自 Balatro,Balatro 来自 Luck Be a Landlord,Luck Be a Landlord 来自 Slay the Spire。

关键在于你究竟有多在乎这个东西本身能问世。只需要问自己一个问题:这个东西值得做吗? 钱和粉丝,那是后话。

视频里有一个细节让我印象深刻。Mark 看着聊天记录,发现 Claude 一次性加了二十一个修改器,而他自己写出这段代码花了好几个月。我能理解那种挫败感,这很正常。今天的农民用机器完成的事,以前要挥着镰刀干上好几个小时。 没人要求他去怀念镰刀。

Mark 还提到了《请出示文件》的作者 Lucas Pope——他现在上线前不再公开聊自己的游戏,就是为了防止被克隆。这是他自己的选择,我尊重。不过我始终相信,大家还是会更想玩 Lucas Pope 的新游戏,而不是某个克隆版。玩家追的是创作者,是他的品味,是他看待世界的方式。

还有一个来自 Valve 高管的建议:不要只依赖单一机制,因为太容易被复制。建议这种东西,尤其是来自没有亲身实践过的人的建议,永远要打个折扣来听。

如果你的游戏找到了市场,一个核心机制就够了。真正的考验在后面——你得把它维护下去。而在这一点上,技术是站在我们这边的:现在让游戏持续成长的成本已经大大降低,很多以前根本不值得维护的项目现在都可以继续做。同样让 Mark 感到威胁的那个工具,也可以帮他重新拾起 Word Play,把他自己说的那些留在代码里烂尾了的每日挑战和速通模式做完。

我的收获

Mark 收到那封邮件,能把它变成一个被大量观众看到的视频,是因为他多年来积累出了一批真正关注他的人。这才是真正的资产:关注你的人在等你的下一款游戏,而代码,随便什么人十二分钟就能重写。那么,新工具嘛,就用它来更好地培育那些真正值得成长的东西吧。

你会对 Mark 说什么?又会对那两个匈牙利人说什么?欢迎在 LinkedIn 上私信我。

Published inOpinions