Skip to content

Стать не є відповіддю

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Багато аналітиків і консультантів дають студіям одну й ту саму пораду: «дивись, які жанри продаються, і роби те саме». Якщо роуґлайти вибухають у Steam — лови хвилю. Якщо виживалки домінують у чартах — роби виживалку.

Що насправді оцінює гравець

Коли я заходжу в нову гру, я шукаю щось вісцеральне: відчуття, ставку, конкретне задоволення. Я хочу прожити фантазію: самотнього виживальника, стратега, який приборкує хаос, героя, що перемагає неможливе.

Жанр — це контейнер. Гравець купує естетику, яка всередині.

Це не нова думка: фреймворк MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) Ганіке, ЛеБлана і Зубека описує це ще з 2004 року. Але таксономічна класифікація зручніша, ніж реальне дослідження досвіду. Жанр на спредшиті вписати явно простіше!

Фантазії мають історичний контекст

Фантазії не існують у вакуумі. Вони вкорінені в культурний момент, у якому виникають.

Бум виживалок (DayZ, The Forest, Rust) народився в десятиліття економічних криз, політичної нестабільності й недовіри до інституцій. Фантазія «почати з нуля власними руками» резонує, бо відповідає на щось, що мільйони людей відчувають у реальному житті.

Те саме стосується містобудівників і менеджерів: вони продають фантазію контролю й порядку у світі, який сприймається як хаотичний. І коли це колективне відчуття змінюється — фантазія, що продається, теж змінюється, незалежно від жанру.

Визначити, яка фантазія є культурно зрілою в конкретний момент — це зовсім інша робота, ніж дивитися, які жанри зараз ідуть у гору на Steam. І набагато корисніша.

Де навіть величезні бюджети не рятують

Concord (Sony, 2024) — показовий кейс. Орієнтовний бюджет — понад 400 мільйонів доларів. Жанр: hero shooter, ринок Overwatch і Valorant. На папері все правильно: популярний жанр, якісна студія, необмежені ресурси.

Але у гравців не було жодної причини обирати його замість того, що вже є. Гру зняли менш ніж за два тижні.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) пройшов схожим шляхом: одинадцять років розробки, орієнтовний бюджет близько 650 мільйонів. Жанр: морські бої з елементами live service. Фантазія пірата (бути вільним корсаром, господарем моря) майже не відчувалася в геймплеї — її замінив асептичний гринд-луп.

В обох випадках жанр був «правильним». Фантазія — порожньою.

Правильне питання

Перш ніж питати «який жанр зараз іде добре?», варто поставити продуктивніше запитання:

Яку мрію гравці хочуть прожити — сьогодні, у цьому культурному контексті — яку ще ніхто не вміє їм дати?

Відповісти на це питання потребує емпатії, відчуття часу, здатності з’єднувати культуру й дизайн.

Жанр — зручна карта, але шукати з нею напрямок не варто: він для цього не призначений.

Published inGame Design