Skip to content

Різ Гравця

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Метью Болл став Chief Strategy Officer у XBOX. В одному зі свіжих інтерв’ю на Summer GameFest 2026 він заявив: ми знаємо, чого хочемо, але ще не готові говорити про це публічно.

Поважаю відвертість. Але проблема, яку я бачу, стосується всієї індустрії. Сучасні ігри й далі проектуються з негласним розрахунком: що гравець має бажання, час і терпіння пройти лінійний досвід від початку до кінця. Пригода, RPG, наративна гра. Тебе садять перед твором, який треба «прожити» як фільм тривалістю 60+ годин. Такий негласний договір.

Я це розумію. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — це були світи, в яких можна було оселитися. Але хто такі сучасні гравці? Це не я в 13 років. Це хлопці й дівчата, які виросли на Roblox, Minecraft, TikTok. Жодна з цих платформ не вимагає починати з початку, щоб щось зрозуміти. Досвід там модульний, такий, що можна запускати знову і знову, фрагментований.

Roblox не має фіналу. Minecraft не має основного сюжету. TikTok теж не починається з першого епізоду. Це архітектурні фічі, які відображають те, як нові покоління споживають цифровий досвід.

Монтаж від гравця

У мене є проста, можливо трохи радикальна ідея. А що, якби ми проектували довгу гру — RPG, пригоду — не для того, щоб її скорочували, а щоб її монтував сам гравець?

Базове правило: йдеться не про те, щоб прибрати контент. Йдеться про те, щоб дати гравцеві інструменти для складання власного досвіду.

Характеристики системи

Диференційовані шляхи прокачки. Воїн і маг в одній пригоді мають проходити різні маршрути. Уяви ту саму історію, але відфільтровану через навички персонажа. Обираєш героя — і граєш певний етап відповідно до його характеристик. Потім переходиш до наступного, або перепроходиш той самий відрізок за іншого спеціаліста.

Наративні точки входу. Як у серіалі з самодостатніми епізодами, кожна сесія повинна мати впізнаваний початок і кінець. Гравець, який повертається після трьох тижнів перерви, не має починати все спочатку — він може зайти з продуманої точки входу з коротким контекстним рекапом.

Змінний темп, а не змінна складність. На початку кожної сесії гра неявно запитує: у тебе є 20 хвилин чи три години? Потік підлаштовується. Це і є повага до реального часу гравця.

Розумний скіп без штрафів. Якщо ти вже виконував схожий квест або певний етап просто нудний — система дозволяє переглянути підсумок і пропустити його (бажано без втрати нагород). Вибір завжди за тобою. Гра не карає тебе за нього.

Монтаж як агентність. Правда ось у чому: свобода в іграх — це те, що ти вирішуєш не робити. Кінематографічні ігри ризикують перетворитися на маркери на карті, чеклисти, індикатори прогресу і таке інше. Все проектується так, щоб ти нічого не пропустив.

Що вирішила б ця система?

Страх індустрії такий: менше контенту = менша відчутна цінність = менше покупок. Але подивіться на Roblox. Кожен окремий досвід там триває 15–30 хвилин, а платформа «нескінченна». Модульна архітектура примножує цінність. RPG на 80 годин, яка поважає твій ритм, коштує більше, ніж RPG на 80 годин, після якої почуваєшся винним щоразу, як кидаєш гратися.

Метью Болл відмовився відповідати на багато запитань. Але те, яке ведучий йому так і не поставив, звучить так: ви переосмислюєте формат продукту чи тільки платформу?

Бо якщо ігри й далі розраховані на гравця, який сидить 40 годин поспіль, — ви втратите нові покоління не через Roblox. Ви їх втратите тому, що не змінили мову. Roblox — це просто та мова, яку вони вже розмовляють.

Published inGame Design