Skip to content

Кафедральний собор збудував не Гаудí

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

La Sagrada Família è in costruzione da 144 anni. Antoni Gaudí è morto nel 1926, eppure continuiamo a chiamarla “la sua cattedrale”. Lui non ha posato neanche un decimo delle pietre che la compongono. Ma l’ha progettata — tutta la vita, questo sì.

La Sagrada Família quasi completata, giugno 2026

La stessa cosa succede con i videogiochi. Il pubblico ama associare un nome a un’opera. È una scorciatoia cognitiva: è più facile ricordare una faccia che un organigramma. Miyamoto è Mario. Kojima è Metal Gear. Molyneux è Fable.

Il nome in copertina rappresenta la visione di partenza, ma il gioco è il risultato di un cantiere.

Il nuovo Fable

Peter Molyneux è l’esempio perfetto. Per vent’anni è stato il volto di Fable: la sua promessa, la sua visione, il suo nome. Poi Lionhead ha chiuso. Microsoft ha affidato il franchise a Playground Games. Molyneux non c’è più.

Ieri è uscita la gameplay demo del nuovo Fable. Guardate qui:

Fable – Gameplay Demo (2025)

Гра, схоже, продовжує ту фантазію — казкова Англія, темний гумор, недосконалий герой — яку Молінью запалив десятиліттями раніше. Але тепер її будують інші люди, в іншій студії, з іншим бюджетом.

Я трохи переживаю, бо Молінью цілився в таких підлітків, як я колись. А та свобода, яку показують у геймплейному відео, передбачає зовсім іншого гравця — не того, хто купує Fable на великих консолях. Ці люди сидять у Roblox і на Switch, а не на PS5 і XBOX.

Що насправді залишає візіонер

Якщо гра не “зроблена режисером”, то в чому тоді внесок автора?

Насамперед у двох речах.

Перша — це фантазія: емоційна обіцянка, за якою гравець іде. Ким гравець стає під час гри. У Fable він стає морально неоднозначним героєм у світі, який не надто серйозно ставиться до себе. Це відчуття — підпис Молінью. Незалежно від того, чи є він у команді, новий колектив саме це й шукає, хоча ставить не на чорно-біле (добро-зло), а на сіре. Крок у ногу з часом, як на мене…

Друга — це дизайн-пілларси: принципи, які керують кожним проєктним рішенням, навіть коли оригінального автора вже немає в кімнаті. Ґауді не потрібно було бути живим, щоб його задум виконувався. Достатньо того, що він описав усе з достатньо чіткими обмеженнями — такими, що витримали десятиліття подальших інтерпретацій.

Режисери спрямовують візію. Геймдизайнери не виконують її — вони її фасилітують усередині команди. Дизайн гри — це безперервна домовленість:

  • між початковою візією та можливостями технологій (у грі, яка чогось варта, завжди є якесь технологічне відкриття)
  • між задумом дизайнера та сприйняттям гравця й інших членів команди
  • між тим, що хочеш зробити, і тим, що встигаєш зробити вчасно.

Кожен програміст, який вирішує, як реалізувати механіку, займається дизайном. Кожен художник, який вирішує, як зробити простір читабельним, займається дизайном. Кожен левел-дизайнер, який розставляє ворогів, займається дизайном. Геймдизайнер — не той, хто тримає всіх на прив’язі.

Ґауді дав старт будівництву. Архітектори, які прийшли після, інтерпретували його, доповнювали, часом виправляли. Sagrada Família велика саме завдяки цій колективній праці.

З відеоіграми все так само. Геній запалює візію. А будівельний майданчик — сотні людей з різними професіями, різними компетенціями, різними поглядами — перетворює її на реальність.

Наступного разу, коли скажеш “гра Міямото” або “гра Кодзіми” — це не неправильно. Просто неповно.

Як “собор Ґауді”.

Published inGame Design