Skip to content

Вивчати минуле, щоб планувати майбутнє

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Ho letto due articoli interessanti questa settimana: il primo è di Rob Fahey su GamesIndustry.biz.

Назва говорить сама за себе: п’ять років хвилеподібних скорочень завдали серйозної шкоди таланту й досвіду. Контрактники, яких часто не рахують в офіційній статистиці, отримали, мабуть, удвічі-втричі більше ударів, ніж штатні співробітники. Хто йде — часто вже не повертається, особливо якщо є сім’я. Фаї пропонує модель, ближчу до інді: невеликі команди прототипують з мінімальним бюджетом, а паблішери вирішують, що запускати у повноцінне виробництво, відокремлюючи фазу творчого ризику від фази виконання.

Другий матеріал — інтерв’ю з Міямото для Famitsu. Він каже дещо, що добре доповнює першу статтю: “якщо намагаєшся спиратися на те, що здається універсально привабливим, отримуєш щось універсально посереднє.” Nintendo починає з питання: чому люди взагалі грають? Великі класики з’явилися не з маркетингових досліджень, наприклад:

  • Pokémon народився із захоплення Сатосі Тадзірі колекціонуванням комах
  • Splatoon — із фізичного задоволення від замальовування простору
  • Mario працює тому, що сам рух є веселим.

Що нас вчить історія відеоігор

Коли галузь перебуває під економічним тиском, як зараз, інстинктивна реакція — скорочувати ризики де тільки можна, включно з творчими рішеннями. Але «безпечна» ідея найчастіше ще й непомітна: виглядає логічно на папері, а наступного дня про неї забувають. Економічна обережність і творча обережність — це два різні виміри, і плутати їх — найкоротший шлях до виробництва нецікавих ігор саме тоді, коли собі цього не можна дозволити.

Гравці прив’язуються не до механік у абстракції — вони прив’язуються до того, ким ці механіки дозволяють їм бути. Глобальний appeal майже завжди є побічним ефектом справжнього інтересу.

Рішення — і через геймдизайн теж

Pillar, який не вміє ні від чого відмовлятися, не виконує жодної роботи: під тиском першими злітають саме розмиті pillar’и — гарні для слайда, але без жодних практичних наслідків.

Я думаю, що стаття Фаї і матеріал про Міямото разом кажуть одне й те саме: щоб пережити нестабільну галузь, потрібно чіткіше розуміти, що саме ти намагаєшся дати відчути гравцю. Все інше — бюджет, структура команд, моделі виробництва — це вже окрема задача.

Published inGame Design