Skip to content

Ocarina of Time: masterclass sobre com dissenyar una tragèdia

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Hi ha un article de Renan Fontes a Goomba Stomp que analitza The Legend of Zelda: Ocarina of Time com una tragèdia clàssica. En Link perd la infantesa per salvar un món al qual ja no pot tornar, i fins i tot quan la Zelda el retorna enrere en el temps, això és la confirmació definitiva de la pèrdua.

Val la pena llegir-lo. Jo ho vaig fer arran de l’anunci del remake d’aquest gran clàssic.

El mecanisme tràgic

El nucli de la tesi de Fontes és senzill: en Link és un orfe de guerra, ja separat dels Kokiri fins i tot abans que la història comenci. L’Espasa del Coratge el castiga per la seva impaciència amb set anys de son. En despertar-se adult en un Hyrule devastat, s’ha convertit en una altra persona.

Al final, la Zelda retorna en Link al passat, però Navi se’n va exactament en aquell moment. Encara que poguessis tornar a ser nen, tu ja no series el mateix. El temps no es pot desviure.

Aquesta sensació no arriba de la narrativa escrita en si mateixa, sinó de com s’ha construït el joc al voltant d’una identitat emocional coherent, i de com els moments memorables han estat distribuïts amb cura.

Peak-End: els moments que queden

La psicologia del peak-end ens diu que les persones no recorden una experiència com la mitjana de cada segon viscut. Recorden els pics emocionals i el final. La resta hi queda, però no determina el judici.

A OoT, el pic és probablement la marxa de Navi. És el silenci al Temple del Temps quan el món recupera la seva forma. És la Saria que s’acomiada sense saber que és un comiat definitiu.

Un joc mediocre hauria posat el pic emocional a la boss fight. OoT el posa en la pèrdua silenciosa. El final (en Link de nen al pati del castell, la Zelda mirant-lo de lluny) no tanca res. Deixa oberta una ferida. Aquella ferida que els jugadors porten amb ells durant dècades. La mateixa que a mi, personalment, em va canviar per dins.

Lliçó: el pic més poderós sovint no coincideix amb el clímax mecànic. Si vols que una experiència sigui recordada d’una determinada manera, dissenya el record, no l’esdeveniment.

La promesa emocional

OoT té una identitat emocional precisa: melangia heroica. La sensació que créixer et costa alguna cosa irrecuperable, i que el coratge no t’estalvia de pagar-ho.

Cada element del joc està carregat amb aquesta atmosfera. La música (Saria’s Song, el Bolero of Fire, la Cançó del Temps) anticipa l’acció i la comenta. Els temples semblen llocs abandonats per algú a qui encara li agradava ser-hi. Hyrule Field de nit és gran i silenciosa com una promesa que potser no es complirà.

Quan un joc sap quina és la seva promesa emocional, cada decisió es torna coherent. Els colors, el silenci als diàlegs, la distància entre els personatges són vectors de la mateixa sensació.

Lliçó: a banda de dissenyar mecàniques o sistemes, val la pena posar nom de manera precisa a l’emoció que vols deixar enrere. Recomano que sigui alguna cosa específica. Això pot donar peu a converses incòmodes amb l’equip o els superiors. Però és important.

Player Need Satisfaction: per què la pèrdua fa mal

La Self-Determination Theory divideix les necessitats psicològiques fonamentals en tres àrees: autonomia (sento que actuo), competència (sento que milloro), relació (sento que pertanyo a alguna cosa).

OoT és una tragèdia també perquè les satisfà totes tres, per després eliminar-les abans dels crèdits finals.

Tens autonomia: tries on anar, quan tornar, com fer servir les eines. Tens competència: et fas adult, derrotes enemics impossibles, domines màgies. Tens relació: la Saria, Navi, la Malon, els sages; una xarxa de vincles construïda peça a peça.

Després el joc ho desmunta tot.

  • La Saria queda atrapada al bosc per sempre
  • Navi se’n va sense explicacions
  • La Zelda et retorna enrere, però la versió de tu que ha viscut aquells set anys no pot tornar.

Lliçó: la pèrdua en un joc fa mal en proporció al que el jugador havia invertit en construir alguna cosa. Si vols que un final tràgic tingui pes, les necessitats psicològiques han d’haver estat satisfetes abans de ser negades.

Conclusió

Fontes ha escrit una anàlisi narrativa. Però a sota hi ha alguna cosa més interessant: OoT funciona com a tragèdia perquè les decisions de disseny i les decisions narratives apunten en la mateixa direcció. És coherència. I jo estic content que la meva filla pugui reviure en versió actualitzada aquesta gran experiència.

Llegeix l’article original a Goomba Stomp

Published inGame Design