Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Quan dissenyem un nou joc entrem en una batalla entre el gust personal i els resultats. El gust de qui és el veritable propietari de la visió és el que s’imposa fins i tot a l’hora de llegir els mateixos resultats. En la meva carrera no he vist mai un equip cent per cent científic. Sí que n’he vist, en canvi, un de cent per cent artístic, és a dir, un equip centrat únicament en els resultats.
Els resultats com a objectius
Un dels problemes típics del desenvolupament contemporani de videojocs és utilitzar els indicadors de rendiment (KPIs) com a objectius. Això els fa perdre el sentit automàticament, l’equip es focalitza a arribar al numerito i perd el focus general. Òbviament, això va en detriment no només del costat artístic, sinó també del científic.
Els KPIs són útils per entendre dues coses:
- Si la direcció en què anem és l’equivocada (però no ens diu si és la correcta)
- Si els canvis que estem aplicant al producte ens porten pel bon camí (però no ens diuen si la idea és bona)
Per trobar idees bones i guanyadores, en canvi, hem de donar espai a la creativitat i al nostre costat artístic.
El gust com a excusa
El problema que veig més sovint a l’altra banda és el d’utilitzar la part artística com a excusa per no pensar en l’experiència final dels jugadors, sinó només en el nostre repte personal de crear contingut. Un joc és, sí, una obra d’art, però es ven en un mercat molt agressiu, en un món on a més l’atenció de la gent és molt limitada. L’única manera de sobreviure a llarg termini és crear experiències lúdiques que de veritat valguin la pena. Per fer-ho, el gust sol no n’hi ha prou.
És important pensar en la fantasia que oferim als jugadors, és a dir, en allò que els jugadors poden arribar a ser gràcies al nostre joc. Estructurar bé el raonament i vehicular el nostre gust personal a partir d’això. Quan treballem amb un equip la cosa es complica molt, perquè com a dissenyadors hem de preocupar-nos d’alinear, influenciar i comunicar constantment. I no sempre és una tasca fàcil, sobretot amb els equips més artístics. Cal ser sincer i fer-se vulnerable, fins i tot a risc que els companys et facin de menys. Una tasca que no és per a tothom.
Art, Tècnica i Ciència
Per a mi la millor manera és començar sempre per alguna cosa íntima i personal (de nou, difícil quan es treballa en equip), perquè els jocs són una forma d’art i els jugadors volen viure experiències estèticament belles. Estètica com a essència de l’experiència, no com a part visual. Per tant, la base de la piràmide és la artística.
Després hi ha el segon costat, que és l’enginyeril i tècnic. Depenent del que es vulgui sintetitzar en pantalla caldrà comptar amb recursos específics, i si la qualitat final del joc és baixa, influeix i fa caure tot la resta.
El costat científic serveix per entendre on no anar i per saber com estem anant, però en general no ofereix diagnòstics. Per a això cal tornar a l’art. Si imagino tot plegat de manera esquemàtica, és com si fos una piràmide sòlida a la base (art) amb alguna cosa que s’enrotlla sobre si mateixa i pot complicar la situació (tècnica) i una punta final que al cap i a la fi no té massa pes, però que continua sent fonamental per tancar la figura (ciència). He intentat que Gemini resumís aquest concepte i m’ha generat aquesta imatge:
