Skip to content

Disseny i màrqueting: llenguatge comú

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

C’és una dita del Cilento (una zona del sud d’Itàlia) que diu “quan les forces s’acaben, creix la supèrbia”.

Vaig participar en una reunió sobre la visió creativa d’un projecte, i vaig proposar uns “unique selling points”, és a dir, elements que el podrien fer únic. Vaig identificar els que per a mi eren evidents, i en vaig proposar d’altres. Així vaig obrir la discussió amb l’equip. El meu rol no era de direcció, però necessitava estimular una conversa i escoltar les veus dels meus directors per entendre millor el projecte.

La meva proposta va ser descartada d’entrada: un company, dissenyador, em va dir que “unique selling point” és un terme que pertany al màrqueting i no al disseny de jocs. Els altres presents li van donar suport i la discussió va morir allà mateix. A mi em va semblar el cas clàssic de confondre el dit amb la lluna: intento mostrar alguna cosa, que pot ser interessant o no, i la gent critica el fet mateix de mostrar-la. Passa quan estem cansats de fer el mateix durant anys: creiem que ja en sabem, que ja ho sabem tot. Però en el món dels videojocs, que depèn de moltíssims factors humans i contextuals, en el fons ningú no sap mai res del cert.

A banda de la decepció del moment — i qui sap si jo també vaig ser poc hàbil a l’hora de preveure aquesta situació — em sap greu constatar que molts dissenyadors ignoren el valor que el disseny de jocs aporta al negoci. Per a mi, considerar el màrqueting com alguna cosa menys noble i desconnectada de la resta, una manera de vendre i prou, és simplement ignorància. Sobretot el 2026, quan la tecnologia ens permet cobrir més funcions que abans, el màrqueting té elements que s’han d’incorporar absolutament al disseny de jocs.

Reduir el concepte de màrqueting al simple acte de venda és un error de manual. El màrqueting requereix temps; es tracta de construir relacions i confiança. El disseny de jocs no es pot permetre de desvincular-se d’aquesta construcció. Moltes empreses modernes, fins i tot abans de publicar una sola demo, creen servidors de Discord. Crear comunitats, es diu (tot i que en realitat no es tracta de comunitats pròpiament dites, però això és un altre tema). Els dissenyadors de jocs són presents en aquestes comunitats, hi interactuen per entendre com millorar el seu joc. Això és màrqueting, al cap i a la fi.

Quan parlem de “unique selling point”, doncs, introduïm el concepte de venda, certament, però la construcció verbal suggereix una intenció més que no pas un acte concret. Per arribar a la venda, es passa per unes fases en les quals el disseny de jocs és crític. Pensar per què un jugador d’aquí a 3-7 anys hauria de comprar el nostre joc, en lloc de fer el que ens sembli en aquest moment, és maduresa. És professionalitat. És art.

Bona setmana a tothom!

Published inGame Design