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自由职业者的推荐证明

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

这几年,我眼睁睁看着不少优秀的同事——能力强、经验丰富——说失业就失业。可能是他们参与的游戏销量不达预期,可能是工作室调整了战略,也可能是发行商砍掉了资金。游戏行业就是这样,全靠爆款撑着。

在这种环境下,”传统路径”(找家工作室、扎根下去、一步步升职)其实远没有看起来那么稳。它有实实在在的风险,只是我们往往懒得去算这笔账——毕竟我们早就习惯了把无固定期限合同当成安全感的代名词,在欧洲尤其如此。

给一家公司打工,你只有一个客户:就是那家公司。

它出了问题,你也跟着完蛋。做自由职业者就不一样了,你有多个客户。失去其中一个是麻烦,但不是末日。风险被分散掉了。

但自由职业不是自己长出来的,得靠你主动去搭建,而且需要时间。你需要一套体系:怎么找新客户、怎么维护老客户、怎么让还不认识你的人主动找上门来。

关键问题在这里:你得让合适的客户知道你的存在。由于几乎每个项目都要签保密协议,你没法展示自己正在做的游戏,没法提项目名称,有时候甚至不能透露你给谁工作过。作品集对大多数创意从业者来说是最核心的展示工具,但对我们而言,这东西基本上就废了。

最简单的解法,是让客户替你说话。

项目结束、合作正式收尾之前,请客户给你写几句话。三句就够:你做了什么、过程怎么样、他最大的收获是什么。你拿到的,是一个真正和你共事过的人的声音——他可以公开告诉别人,跟你合作是值得的。

这招有效,因为它降低了新客户心里的风险感。不认识你的人没办法直接判断你的价值。但如果他看到已经有人替他做过这个判断,而且体验很好,那道信任的门槛就会低得多。

如果学生制作视频游戏而不是学习它呢?

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

你在研究希特勒的名声是如何在魏玛共和国崛起的。经济原因、政治危机、啤酒馆里的演讲、廉价的民粹主义。严肃的题材,也是沉重的题材。

然后班里有人说:要不我们做个啤酒馆模拟器?

你要负责倒啤酒、招待顾客、赚钱。希特勒在桌子间转悠,满嘴胡言。把他灌够了,他的支持率就下降。让他继续演讲,支持率就上涨。

这就是一款电子游戏。你们刚刚把它设计出来了。而且AI会在你们讨论的过程中把它造出来。

这才是我心目中的课外活动。

AI结合电子游戏,再应用于人文学科。历史、哲学、文学、经济学。游戏本来就是以现实世界的活动和事件为基础构建的规则系统。

形式很简单。全班坐下来,老师是与AI智能体交互的唯一接口,学生负责出主意、协调配合、组织指令。老师负责记录、引导、提问。智能体负责构建。最后大家一起玩。

没有人需要会编程,没有人需要会用Godot。需要的是能针对问题进行推理,以及懂得协作。

把历史翻译成游戏机制。

当一个学生决定”喝醉了等于支持率下降”,他其实是在思考魏玛时期的民心是如何运作的。他在构建一个因果模型。他在用一个属于自己的工具,做着历史学家做的事。

游戏逼着你有意识地做取舍。你必须选择什么重要、测量什么、忽略什么。这个选择的过程,正是你想教给学生的批判性思维。然后大家一起玩,一起哈哈大笑。而那笑声,就是记忆。

新的边疆

今天,任何有清晰想法、手边有AI智能体的人,都可以在几个小时内得到一个可以跑起来的原型。不是什么杰作,是原型。能运行、能触碰、有反馈的东西。

进入创作的门槛,不再由技术能力把守,而是由思维的清晰度把守。

学校有机器人、戏剧、计算机等课外活动,每一项都有其价值。但我认为有一片新领土值得探索:用AI把人文学科转化为由学生共同设计的互动体验。

这件事迟早会有人去做。也许从某个普通的班级开始就够了。

2026年游戏如何自圆其说

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

我和Eduard正在做一个独立项目——眼下正是积累作品集的好时机。如果你是第一次读到这些文字,我来简单介绍一下:我是一名游戏设计顾问,专注于移动端休闲免费游戏的概念开发与预制作阶段。Eduard是我的助手,不久前通过一个由我授课的训练营加入进来。我们的合作进展得相当顺利,但就像所有项目一样,偶尔也会有工作量比较轻松的时候。

新项目目前暂定名为RETROFP,这个想法在我脑子里转了有一阵子了:把Habby的方法论(找到一套通用的元游戏框架,只替换核心玩法)搬到Steam上,应用到那些塑造了我们这代人的经典游戏里。

我们已经定义并完成了第一个原型,从中学到了不少,现在正在推进第二个。这也是培养我这位合作者的机会,所以我们不急,慢慢来。最近这段时间,我一直在问自己:为什么是这款游戏,为什么是现在? 我现在觉得,这个问题已经不是可选项了,而且它可以拆解成三个部分。

你在向玩家承诺什么?

这是关于幻想与身份认同的问题:玩家在游戏过程中成为了什么样的人?

  • RETROFP的第一款游戏以F-Zero为灵感,但玩法是未来感赛车。我们做出的最激进的设计决定是这个:车永远不会撞毁,没有失败。速度只有快慢之分,仅此而已。
  • F-Zero是一款关于”用速度求生存”的游戏。我们做的是一款关于”沉浸在速度中”的游戏。核心幻想不是”扛住压力,赢得胜利”,而是”没有什么能阻止你,去追逐巅峰吧”。速度是一种表达,而不是一种风险。

我们的想法是让玩家自由探索物理机制。在我们的设想里,这将是一款适合在现场对着观众直播的游戏。我们正在围绕这个幻想做一系列原型。

你在”熟悉感与新鲜感”的坐标轴上处于哪个位置?

玩家永远渴望新鲜感,而每一款游戏都处于某条谱系上。一端是过于熟悉:淹没在噪音里,没有人有理由选择它而不是现有的东西。另一端是过于陌生:没人看得懂你在做什么,入门的认知成本太高。

  • RETROFP有很多熟悉的元素:赛车类型、解锁驱动的元游戏、限时活动。新鲜的元素则更加精准:无碰撞机制、Habby风格的框架移植到Steam(在那个平台上这种形式几乎不存在)、同一个大框架下每款游戏拥有不同的核心玩法。
  • 这种模式本质上是重组:把一套经过验证的机制带到它从未涉足的领域。

风险不只存在于设计层面,同样存在于营销与传播层面。”永远不会撞毁”这个卖点很容易被解读为”太简单了”。我们在原型测试中寻找的答案之一,也包括如何提前化解潜在玩家和传播者(媒体、主播等)可能提出的质疑。

为什么是你们,为什么是现在?

一个好的立项提案需要回答两个经常被混淆的不同问题。第一个是商业层面的为什么:为什么有人会买它?它占据什么市场空间?为什么是现在?第二个是创作层面的为什么:为什么你们要做这款游戏?你们希望玩家感受到什么是其他游戏给不了的?

  • 对RETROFP而言,商业层面的答案是:Habby式的移动端用户黏性与Steam独立游戏品质之间,存在一片空白地带。根据我的观察,那片领域几乎是无人区。
  • 创作层面的答案则不同:我们想让玩家感受到F-Zero的那种幻想,但我们希望速度是一份馈赠,而不是一种额外的风险。

“为什么是这款游戏?”这个问题不是问给发行商的,首先是问给你自己的。如果你现在还没有答案,最好现在就把它找出来。

祝我们好运!

现在是跨职能的,未来是高质量的

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

商店里到处都是游戏。这是显而易见的,也是一个直接后果:做一款简单的游戏变得越来越容易上手了。Godot、Unity、资源商店、AI写代码、YouTube上各种教程应有尽有。开发周期被压缩得很狠。于是所有人都来做游戏了。

结果就是一场洪水。克隆游戏、半自动化流水线批量生产的游戏、拼凑出来而非真正设计过的产品。这些游戏有一个共同特点:赶工完成,小团队甚至一个人单打独斗,每款游戏的投入少得可怜。

当所有人都去做容易的事,难的事就变得有价值了。连Roblox都在用行动证明这一点——他们最新的策略是专注于HD游戏。如果简单游戏变成了大宗商品,那么那些需要某种无法自动生成的东西的游戏,就会变得稀缺。

最近一直盘旋在我脑子里的问题

不远的将来,团队会有一个全新的特质:真正意义上的跨职能。不是那种我们在公司里听了多年的时髦词汇,而是具体的、实际的、彻底的跨职能。

举几个例子。

  • 设计师不再需要等程序员才能搭出原型。用现在的工具,几小时内就能做出一个可以跑起来的东西。在和技术团队的会议还没排上日程之前,就能测自己的游戏循环了。

  • 美术可以直接在引擎里实现效果,不用等技术美术来支持。能稍微懂点引擎运作原理的美术,已经不是什么稀罕物了,而是一种正常的能力。

  • 编剧可以在一个可运行的版本里测试自己的叙事内容,不用先提个需求单,然后等着游戏玩法团队”在下个迭代里排个档期”。

岗位不会消失。消失的是借口。

注意:我不是说专业岗位会变得多余。一个经验丰富的技术美术能做到的事,一个会用Shader Graph的普通美术永远做不到。一个高级程序员能解决的问题,一个拿着AI编程助手的设计师可能连问题都描述不清楚。

关键在别处。岗位之间的交接壁垒降低了。随着壁垒消失,行业里最好用的那个借口也跟着没了:这不是我的责任

以前你可以待在一个舒适的小圈子里,等着别人做他该做的事。但现在,环境正在改变。如果设计师完全可以出原型,团队却坐在那里等”程序员解除阻塞”;如果美术完全可以自己实现,团队却等着”技术美术解除阻塞”——这样的团队是在人为地浪费时间。

敏捷不是一个抽象的价值观。它是一种具体的能力:用手头现有的资源,以最快的速度把脑子里的想法变成屏幕上能跑的东西。而今天,手头的资源已经变了。

真正难以复制的东西

这一切背后藏着一个问题:什么是无法自动化、无法克隆的?

我给自己的答案是:一个真正能协作的团队,围绕一个真正值得做的方向,加上充分重叠的技能,让团队不依赖任何单一的瓶颈节点。

这种组合无法被复制,也无法用一句提示词生成出来。

而正是这种组合,才是未来几年里那些更有机会跑出来的游戏所需要的东西。这意味着什么?意味着最聪明的公司,会懂得留住人才,而不是把人当工具使唤,游戏上线之后一波裁员了事。

初级设计师生存指南

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

昨晚我参加了 BCN Gamedev Society,这是巴塞罗那一个每月举办一次的游戏开发者聚会。我和很多人聊了聊,也见到了一些老朋友。我还跟几位想进入行业的新人聊了很久——有概念美术,有游戏设计师。大家都面临同一个问题:如果没人愿意雇你,是因为你没有经验;但没有经验,又怎么积累经验?

这个问题本身不新鲜。但今天的答案,和十年前已经完全不同了。

规则正在被重写

我最近看到 LinkedIn 上的一篇帖子,让我想了很多。核心观点大概是这样的:钱一直是社会把人类时间转化为”系统可读”信息的编码方式。

  • 你有一项技能 → 变成工资
  • 你有一个需求 → 变成价格
  • 你有一个未来 → 变成信贷

问题在于,钱是一套”低分辨率”的系统。它能衡量产出,却衡量不了意义。它能奖励效率,却奖励不了方向感

而现在,AI 正在把这套承诺一点点拆解:如果生成美术资产变体、对重复场景做 QA、在团队之间传递信息,这些事情机器都能做得更好——那么,那些靠做这些事来学习的新人,还剩下什么?

问题的具体面目

举个真实的例子。一位初级概念美术想进入行业,科班出身,作品集也还不错。但工作室往往会选择一个熟练使用 ComfyUI 和精准提示词的高级美术——后者不到一天能产出的东西,前者可能要做一周。

经验是在实践中积累的,但如果”入门级”的工作都被自动化了,学习从哪里发生?在这种新现实里,怎么通过耳濡目染来成长?

几条活下去的建议

我有一些具体的想法。

1. 别在 AI 擅长的地方跟它硬拼。

AI 在生产速度、一致性、无限变体这些方面完胜。但它赢不了品味、艺术方向,以及那种直觉——知道什么东西能打动那个玩家,在那个文化语境里,带着那种情绪基调。

如果你的作品集在说”我能快速写出一份 GDD”,你走错方向了。如果它在说”我懂得取舍、能把控方向,而且我能解释清楚为什么这个选择有效”,我觉得你的机会就大多了。

2. 做小东西,跟别人一起做,然后发出去。

一个在 itch.io 上发布了五款小游戏的初级游戏设计师,比一个只有一堆未落地概念的人值钱得多。你的成果证明你走完了完整的循环:想法 → 原型 → 反馈 → 发布。

这是真实的、有团队协作的经验。而且不需要任何人先雇用你。

  • 参加 Game Jam,直接和别人一起干活
  • 做个人项目,找人试玩,记录他们的行为
  • 周末搞个小实验,扔到公开的 Discord 里,收集反馈

目标是建立一份决策记录——每一个决定都来自真实的玩家互动和行为观察。

3. 去找一个高级从业者搭档,而不是去找一个初级职位。

“高级 + AI”的组合正在成为主流,但这反而创造了一种空间:很多高级从业者活太多、手边没有靠谱的新人,往往愿意接受帮助,换来的回报是一点经济投入加上带带你。这不是理想状态,但这就是行业的运转方式。靠近一个有经验、有判断力的人,你自然会耳濡目染。一直都是这样的。

BCN Gamedev Society、线上社区、独立工作室的 Discord——这些才是那些对话真正发生的地方。

4. 用 AI 来打磨你的品味。

新人最容易掉进的坑,就是用 AI 生产更多东西,结果只是更快地生产出一堆平庸货!

  • 用 AI 生成 50 个变体
  • 然后选一个
  • 说清楚为什么选这个
  • 然后继续迭代

你的判断力——留什么、扔什么、为什么——是短期内唯一无法被自动化的东西。

5. 短期生存是一个单独的问题。

我不会跟你说全民基本收入明天就会来救你。也许会来,也许不会。但眼下账单还是要付的。

在你建立自己的经历记录的同时,一些能帮你付账单的具体选项:
– 为行业外的客户做游戏化咨询(初创公司、企业培训、教育领域)
– 做内容创作:如果你能把游戏设计讲得有意思,这个受众是存在的
– 做辅导、上线课程、办本地工作坊
– 为非游戏客户做 UX 写作、产品设计、叙事设计

这些都不是你真正想要的职业,但它们是桥。

结语

经验悖论不是新问题,但它正在变得越来越尖锐。而破解它的方法,是用非常规的方式积累真实经验

  1. 做小东西,把它们当作连接他人的工具
  2. 靠近比你懂得更多的人
  3. 培养自己的品味,并学会把它传递给别人

钱衡量的是系统已经能读懂的东西。而系统还读不懂的,是品味。是直觉。是那种知道什么值得去做的感觉。

至少现在,那片土地还是我们的。

文件和文档之间的区别

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

游戏设计师最核心的职责之一,就是撰写设计文档。任何人都能写文件,但设计师要做的是文档——这两者有本质区别。

文件里装的是想法、思路,随便什么都行。而文档是针对某个具体事物的特定类型文件:对竞品游戏的研究报告、一次游戏测试的结果、我们已经搭建并亲眼观察过的某个功能、回答了某个明确问题的原型。

要理解为什么这条规则总是被打破,不妨想想游戏开发过程中知识是如何积累的。

概念文件(Concept DOCUMENTS)

项目启动之初,几乎一切都是未知数。

  • 已知条件(Constraints):有些事我们已经清楚:目标平台、游戏类型,也许还有预算。
  • 待解问题(Frontiers):有些问题我们知道必须回答:核心循环怎么运转,一次典型游戏时长是多少。
  • 未知的未知(Risks):有些东西我们根本不知道自己还不知道。那些只有玩家拿起手柄才会暴露的设计问题。那些在纸面上看似显而易见、实际运行起来却一塌糊涂的系统交互。那些从未有人质疑过的假设,因为它们看起来太理所当然,根本不值得多想。

概念文件几乎完全活在第三个层面里。它不是文档,而是团队在某个特定时刻的想象力快照。

游戏设计文档(Game Design DOCUMENTATION)

真正的文档是在之后才浮现的。在我们搭建了原型、发现那个看似绝妙的机制根本没法按预想运作之后。在我们分析了其他游戏如何解决同一个问题之后。在我们测试并亲眼观察之后。到了那时,我们才真正有东西可以记录。

文件与文档

文件服务于临时目标。会议记录是文件,概念文档是文件,头脑风暴前随手列的想法清单也是文件。它们是有效的、必要的工作工具,有着自然的生命周期:现在用得上,之后就成了历史。

文档则是为了长期存在而设计的。

  • 它必须清晰,让没参加那次会议的人也能看懂。
  • 它必须实用,是能真正拿来用的参考,而不只是拿来读的。
  • 它必须能激励那些六个月后翻开它的人——那时候最初的热情早已冷却,人们需要实实在在的抓手。
  • 它还必须好看:不是为了美观而美观,而是因为如果没人打开一份文件,那份文件就等于不存在。我遵循这个公式:60%的篇幅留给视觉元素(图表、图片、视频……),30%留给数据和表格,10%才是文字。文档不是论文,不是让人从头读到尾的小说!

不是所有文件都是文档,项目过程中会需要各种各样的文件。但你的团队真正需要的,是文档。

真正的文档长什么样

一份好的设计文档要能够明确无误地回答几个问题:这是什么游戏?它有什么意思?它给玩家的幻想感、情感承诺是什么?核心功能有哪些——不是所有功能,只是那些定义产品身份的功能?这个系统到底是怎么运作的?以及足够的产品背景,让这份文档真正可以落地执行。

有一个原则我觉得特别有用:如果一个团队无法清晰简洁地说明自己的游戏,那这个设计很可能还不够清晰。文档的清晰度映照的是思维的清晰度。一份密密麻麻、塞满章节和子章节、试图覆盖所有可能情况的文件,往往恰恰说明我们还没掌握足够的东西来写文档。

这就把我们带回到第一条规则。如果你还没有具体的东西可以记录,也许现在还不是写文档的时候。现在该做的是研究,是搭原型,是测试,是回答那些你还不知道自己需要回答的问题,是学习,是探索。

这份东西记录的是已经存在的事物,还是我们想要构建的事物?

游戏设计的好时代来了

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

在手游免费游戏的繁荣年代,游戏行业的这一板块迅速被产品管理所主导。从某种角度看,这并不难理解——免费游戏的商业模式核心在于玩家获取,也就是效果营销。只要获取一个玩家的成本低于该玩家在游戏中的平均消费,这个生意就是跑得通的。

于是,在这类公司里做游戏设计师,很多时候变成了一场纯粹以数据为基础的对话。我自己也多次和上司为一些事情争得面红耳赤,归根结底就是:我的品味 VS 当前市场的现实。举个实际的例子:如果我作为设计师,凭着某种直觉觉得某个玩法幻想应该通过特定机制来表达,默认的回答往往是:”好,这个你在哪里见过?在哪些游戏里有?” 而这个想法往往来自我某种私人的经历,或者别的什么。也许是某个 App、一部电影,或者我参观过的某个展览触发了这个念头。没用,我非得想办法用数据来解释它不可。

事实上,在那个行业里走得最顺的设计师,往往会把自己定义为”数据驱动”的。他们擅长研究已有成功游戏里的内容,然后像套用数学公式一样把它搬到自己正在做的游戏上。我不否认,这是真本事,值得尊重。但在我看来,设计师既要有商业大局观,也要有自己的品味。既然我们要投入这么多精力,不如创造点新东西,放进去一些真正属于自己的东西。当你真的有话要说,人们是感受得到的。

我觉得,属于我们的时刻到了。这是那些想要表达自己品味的设计师的时刻。在我看来,纯粹的数据驱动设计已经死了。其实它本来就一直是一份重复性强、创造性极低的工作,但我相信在 AI 时代——一个智能体能用少得多的时间、极低的成本做完这一切——我们更应该去培养自己的品味。多看电影,多研究各种类型的应用,多去看展览。总之,认真去寻找我们自己的声音。

我所相信的,也一直以来所信奉的,是数据知情型设计(data-informed design)。一个有格局的设计师,始终应该努力与玩家共情,而收集数据是做到这一点的最好方式之一。但这不应该左右我们的品味,否则我们永远只会给需要新东西的人送去一匹马——就像福特时代还在卖马车一样。设计师不能闭眼盲飞。

但游戏设计师应该有创造的空间,应该有机会为这个世界带来真正新鲜的事物。雇人来重复公式,这本就荒谬,而且我认为这种事注定会消失——因为我们现在有了合适的算法。一个能让我们专注于真正重要之事的算法。

AI Slop vs. Creative Power: A Love-Hate Relationship

I have mixed feelings about the integration of artificial intelligence into our digital spaces. On one hand, public platforms are deteriorating. From YouTube recommendations to mobile game ads, our feeds are flooded with low-quality “AI slop”—clickbait thumbnails and content engineered purely around anger and hyperbole. The internet has become a frantic, exhausting battle for our attention.

Yet, as a creator, generative AI has completely revolutionized my workflow by automating the tedious parts of development:

  • Game Design Documents (GDD): I can instantly generate a robust structural base for 15 GDDs a month without redoing the groundwork every time.
  • Workflow Automation: Converting a massive document into actionable JIRA tasks used to take days; now, it takes an hour of high-level planning and bulk creation.

Beyond productivity, experimenting with these tools has brought back a sense of community. Sharing new AI discoveries in private chats feels exactly like the early days of the internet—reminiscent of finding an old IRC channel or a niche forum.

While the public internet grows increasingly dull due to algorithmic noise, the backend world of AI innovation has unlocked a frontier that is just as exciting as the internet itself once was.

Freshness is safer in ideation stage

When two medics decided to make Baldur’s Gate, they didn’t have experience with CRPGs. When Mr. Myiamoto directed FZero on SNES he wasn’t a veteran in racing games. When a marketing guy from Ubisoft decided to make a realistic-style JRPG together with a programmer, he didn’t have previous experience in the genre.

Still, many companies publish job offers for specific positions requiring previous experience in the specific genre they are developing. It’s because of the belief that higher skill means faster results, and more important, less risks. This happens a lot on high-quality games and mobile F2P, because these business models became managed in a McKinsian way. And that, kids, is why they are in trouble.

Still, games like PRAGMATA are showing that there are audiences eager to new experiences, with unique blends of mechanics. I don’t know their stories, but I am playing the game and I wouldn’t be surprised if among their team there are designers with no previous experience with 3D action-adventure games. Video games like PRAGMATA are only possible when you are open to a completely different perspective, and when you let people work. I believe it’s hard to find this fit if your job offer filters opportunities out.

Experience within a genre is very important, don’t get me wrong. But the more I work, the more I realize I am full of biases. The more experience I get, the more I push for research and playtesting. New audiences are playing in ways often ignored by a big portion of developers, a sort of tunnel vision you have when you make always the same thing over and over.

read more: https://gamedesignskills.com/game-development/stages-of-game-development-process/

This is one of the reasons that led me to be a freelancer, also if it comes with a price as everything good in our life. Probably the worst one is when a client wants me to tell them the hour using their own clock. They close to proposal, because they don’t really understand (and they actively ignore) the opportunities of ideation stage.

A potential use case for Microsoft

I read the last email that the new CEO of XBox sent to her employees. It is honestly an inspiring take on what’s next for XBOX, I am positive about this person. Maybe the fact she is not a games veteran is good for her actual position. Or maybe I am just a dreamer, I don’t know.

There is one use case that I believe they can tackle pretty “easily”, and position themselves like the platform for everyone they want to become. There are successful f2p midcore titles that occupy too much space on the smartphone. Often they require the latest models to run at the higher quality. I believe that the f2p player doesn’t care of having a copy of what he is playing.

If XBOX manages to become the platform from which you can play the “Genshin Impacts” of the future in cloud on streaming, and maybe engage with mods and UGC for your fav games, there is the chance from them to become THE platform of the future. A sort of Roblox for Mobile f2p games. Of course, there are lots of limitation that may come from Apple and Google. Still, if they manage to do this right, they can really disrupt the market in my opinion.