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文件和文档之间的区别

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

游戏设计师最核心的职责之一,就是撰写设计文档。任何人都能写文件,但设计师要做的是文档——这两者有本质区别。

文件里装的是想法、思路,随便什么都行。而文档是针对某个具体事物的特定类型文件:对竞品游戏的研究报告、一次游戏测试的结果、我们已经搭建并亲眼观察过的某个功能、回答了某个明确问题的原型。

要理解为什么这条规则总是被打破,不妨想想游戏开发过程中知识是如何积累的。

概念文件(Concept DOCUMENTS)

项目启动之初,几乎一切都是未知数。

  • 已知条件(Constraints):有些事我们已经清楚:目标平台、游戏类型,也许还有预算。
  • 待解问题(Frontiers):有些问题我们知道必须回答:核心循环怎么运转,一次典型游戏时长是多少。
  • 未知的未知(Risks):有些东西我们根本不知道自己还不知道。那些只有玩家拿起手柄才会暴露的设计问题。那些在纸面上看似显而易见、实际运行起来却一塌糊涂的系统交互。那些从未有人质疑过的假设,因为它们看起来太理所当然,根本不值得多想。

概念文件几乎完全活在第三个层面里。它不是文档,而是团队在某个特定时刻的想象力快照。

游戏设计文档(Game Design DOCUMENTATION)

真正的文档是在之后才浮现的。在我们搭建了原型、发现那个看似绝妙的机制根本没法按预想运作之后。在我们分析了其他游戏如何解决同一个问题之后。在我们测试并亲眼观察之后。到了那时,我们才真正有东西可以记录。

文件与文档

文件服务于临时目标。会议记录是文件,概念文档是文件,头脑风暴前随手列的想法清单也是文件。它们是有效的、必要的工作工具,有着自然的生命周期:现在用得上,之后就成了历史。

文档则是为了长期存在而设计的。

  • 它必须清晰,让没参加那次会议的人也能看懂。
  • 它必须实用,是能真正拿来用的参考,而不只是拿来读的。
  • 它必须能激励那些六个月后翻开它的人——那时候最初的热情早已冷却,人们需要实实在在的抓手。
  • 它还必须好看:不是为了美观而美观,而是因为如果没人打开一份文件,那份文件就等于不存在。我遵循这个公式:60%的篇幅留给视觉元素(图表、图片、视频……),30%留给数据和表格,10%才是文字。文档不是论文,不是让人从头读到尾的小说!

不是所有文件都是文档,项目过程中会需要各种各样的文件。但你的团队真正需要的,是文档。

真正的文档长什么样

一份好的设计文档要能够明确无误地回答几个问题:这是什么游戏?它有什么意思?它给玩家的幻想感、情感承诺是什么?核心功能有哪些——不是所有功能,只是那些定义产品身份的功能?这个系统到底是怎么运作的?以及足够的产品背景,让这份文档真正可以落地执行。

有一个原则我觉得特别有用:如果一个团队无法清晰简洁地说明自己的游戏,那这个设计很可能还不够清晰。文档的清晰度映照的是思维的清晰度。一份密密麻麻、塞满章节和子章节、试图覆盖所有可能情况的文件,往往恰恰说明我们还没掌握足够的东西来写文档。

这就把我们带回到第一条规则。如果你还没有具体的东西可以记录,也许现在还不是写文档的时候。现在该做的是研究,是搭原型,是测试,是回答那些你还不知道自己需要回答的问题,是学习,是探索。

这份东西记录的是已经存在的事物,还是我们想要构建的事物?

Published inGame Design🇨🇳 ZH route