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现在是跨职能的,未来是高质量的

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

商店里到处都是游戏。这是显而易见的,也是一个直接后果:做一款简单的游戏变得越来越容易上手了。Godot、Unity、资源商店、AI写代码、YouTube上各种教程应有尽有。开发周期被压缩得很狠。于是所有人都来做游戏了。

结果就是一场洪水。克隆游戏、半自动化流水线批量生产的游戏、拼凑出来而非真正设计过的产品。这些游戏有一个共同特点:赶工完成,小团队甚至一个人单打独斗,每款游戏的投入少得可怜。

当所有人都去做容易的事,难的事就变得有价值了。连Roblox都在用行动证明这一点——他们最新的策略是专注于HD游戏。如果简单游戏变成了大宗商品,那么那些需要某种无法自动生成的东西的游戏,就会变得稀缺。

最近一直盘旋在我脑子里的问题

不远的将来,团队会有一个全新的特质:真正意义上的跨职能。不是那种我们在公司里听了多年的时髦词汇,而是具体的、实际的、彻底的跨职能。

举几个例子。

  • 设计师不再需要等程序员才能搭出原型。用现在的工具,几小时内就能做出一个可以跑起来的东西。在和技术团队的会议还没排上日程之前,就能测自己的游戏循环了。

  • 美术可以直接在引擎里实现效果,不用等技术美术来支持。能稍微懂点引擎运作原理的美术,已经不是什么稀罕物了,而是一种正常的能力。

  • 编剧可以在一个可运行的版本里测试自己的叙事内容,不用先提个需求单,然后等着游戏玩法团队”在下个迭代里排个档期”。

岗位不会消失。消失的是借口。

注意:我不是说专业岗位会变得多余。一个经验丰富的技术美术能做到的事,一个会用Shader Graph的普通美术永远做不到。一个高级程序员能解决的问题,一个拿着AI编程助手的设计师可能连问题都描述不清楚。

关键在别处。岗位之间的交接壁垒降低了。随着壁垒消失,行业里最好用的那个借口也跟着没了:这不是我的责任

以前你可以待在一个舒适的小圈子里,等着别人做他该做的事。但现在,环境正在改变。如果设计师完全可以出原型,团队却坐在那里等”程序员解除阻塞”;如果美术完全可以自己实现,团队却等着”技术美术解除阻塞”——这样的团队是在人为地浪费时间。

敏捷不是一个抽象的价值观。它是一种具体的能力:用手头现有的资源,以最快的速度把脑子里的想法变成屏幕上能跑的东西。而今天,手头的资源已经变了。

真正难以复制的东西

这一切背后藏着一个问题:什么是无法自动化、无法克隆的?

我给自己的答案是:一个真正能协作的团队,围绕一个真正值得做的方向,加上充分重叠的技能,让团队不依赖任何单一的瓶颈节点。

这种组合无法被复制,也无法用一句提示词生成出来。

而正是这种组合,才是未来几年里那些更有机会跑出来的游戏所需要的东西。这意味着什么?意味着最聪明的公司,会懂得留住人才,而不是把人当工具使唤,游戏上线之后一波裁员了事。

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