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游戏设计的好时代来了

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

在手游免费游戏的繁荣年代,游戏行业的这一板块迅速被产品管理所主导。从某种角度看,这并不难理解——免费游戏的商业模式核心在于玩家获取,也就是效果营销。只要获取一个玩家的成本低于该玩家在游戏中的平均消费,这个生意就是跑得通的。

于是,在这类公司里做游戏设计师,很多时候变成了一场纯粹以数据为基础的对话。我自己也多次和上司为一些事情争得面红耳赤,归根结底就是:我的品味 VS 当前市场的现实。举个实际的例子:如果我作为设计师,凭着某种直觉觉得某个玩法幻想应该通过特定机制来表达,默认的回答往往是:”好,这个你在哪里见过?在哪些游戏里有?” 而这个想法往往来自我某种私人的经历,或者别的什么。也许是某个 App、一部电影,或者我参观过的某个展览触发了这个念头。没用,我非得想办法用数据来解释它不可。

事实上,在那个行业里走得最顺的设计师,往往会把自己定义为”数据驱动”的。他们擅长研究已有成功游戏里的内容,然后像套用数学公式一样把它搬到自己正在做的游戏上。我不否认,这是真本事,值得尊重。但在我看来,设计师既要有商业大局观,也要有自己的品味。既然我们要投入这么多精力,不如创造点新东西,放进去一些真正属于自己的东西。当你真的有话要说,人们是感受得到的。

我觉得,属于我们的时刻到了。这是那些想要表达自己品味的设计师的时刻。在我看来,纯粹的数据驱动设计已经死了。其实它本来就一直是一份重复性强、创造性极低的工作,但我相信在 AI 时代——一个智能体能用少得多的时间、极低的成本做完这一切——我们更应该去培养自己的品味。多看电影,多研究各种类型的应用,多去看展览。总之,认真去寻找我们自己的声音。

我所相信的,也一直以来所信奉的,是数据知情型设计(data-informed design)。一个有格局的设计师,始终应该努力与玩家共情,而收集数据是做到这一点的最好方式之一。但这不应该左右我们的品味,否则我们永远只会给需要新东西的人送去一匹马——就像福特时代还在卖马车一样。设计师不能闭眼盲飞。

但游戏设计师应该有创造的空间,应该有机会为这个世界带来真正新鲜的事物。雇人来重复公式,这本就荒谬,而且我认为这种事注定会消失——因为我们现在有了合适的算法。一个能让我们专注于真正重要之事的算法。

Published inGame Design🇨🇳 ZH route