Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Molts game designers parteixen d’una premissa equivocada: creuen que el jugador ha de ser hàbil, atent i estratègic per gaudir del joc. Construeixen sistemes que només premien qui llegeix els tooltips, calcula probabilitats i optimitza recursos.
La realitat és que la majoria de la gent no fa res d’això. I el veritable ofici del dissenyador és aconseguir que el jugador senti que ha pres una decisió intel·ligent, fins i tot quan el sistema l’ha guiat fins allà amb tota la cura del món.
Com es construeix la sensació
Un bon combat encounter no demana al jugador que descobreixi des de zero la jugada guanyadora. Li posa davant una sèrie d’opcions, en fa una lleugerament més llegible i el deixa arribar-hi “tot sol”.
La mateixa lògica s’aplica als puzles: la solució sembla una intuïció pròpia, però el joc ja ha eliminat en silenci deu falses pistes abans que el jugador les hagués tingut en compte.
L’atribució importa més que la dificultat
Quan un jugador guanya i sent que el mèrit és seu, torna a jugar. La pregunta correcta en fase de disseny és: què puc treure, simplificar o fer visible perquè la seva conclusió arribi fàcil i sembli igualment seva?
El talent del dissenyador es mesura per la quantitat de feina invisible que és capaç de fer perquè el jugador se senti d’una determinada manera.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Molts analistes i consultors donen el mateix consell als estudis de desenvolupament: “mira quins gèneres venen, i fes-ne un.” Si els roguelites peten a Steam, apunta’t a la tendència. Si els jocs de supervivència dominen les llistes, fes-ne un.
Què valora realment el jugador
Quan entro en un joc nou, busco alguna cosa visceral: una sensació, una aposta, un plaer específic. Busco viure una fantasia: la del supervivent solitari, l’estrateg que doblega el caos al seu favor, l’heroi que derrota l’impossible.
El gènere és el recipient. El que el jugador compra és l’estètica que hi ha a dins.
No és un concepte nou: el framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc i Zubek ja ho articula des del 2004. Però s’imposa la comoditat de la classificació taxonòmica per sobre de l’estudi real de les experiències. Clar que és més fàcil posar la classificació per gènere en un full de càlcul!
Les fantasies tenen un context històric
Les fantasies no funcionen en el buit. Estan arrelades al moment cultural en què emergeixen.
El boom dels survival games (DayZ, The Forest, Rust) neix en una dècada de crisi econòmica, inestabilitat política i desconfiança en les institucions. La fantasia de “tornar a començar de zero amb les pròpies mans” ressona perquè respon a alguna cosa que milions de persones senten al món real.
El mateix val per als city builders i els jocs de gestió: venen la fantasia del control i l’ordre en un món percebut com a caòtic. I quan aquella sensació col·lectiva canvia, també canvia la fantasia que ven, independentment del gènere.
Identificar quina fantasia és culturalment madura en un moment donat és una feina completament diferent de mirar quins gèneres estan funcionant a Steam. I és molt més útil.
On els pressupostos enormes no arriben
Concord (Sony, 2024) és el cas de manual. Pressupost estimat de més de 400 milions de dòlars. Gènere: hero shooter, el mercat d’Overwatch i Valorant. Tot correcte sobre el paper: gènere popular, estudi de qualitat, recursos il·limitats.
Però els jugadors no tenien cap motiu per triar-lo en lloc del que ja tenien. Va ser retirat en menys de dues setmanes.
Skull & Bones (Ubisoft, 2024) va tenir un recorregut similar: onze anys de desenvolupament, pressupost estimat d’uns 650 milions. Gènere: combat naval amb elements live service. La fantasia del pirata (ser un corsari lliure, amo del mar) gairebé no era present al gameplay, substituïda per un loop de grind asèptic.
En tots dos casos, el gènere era “correcte.” La fantasia era buida.
La pregunta correcta
Abans de preguntar-se “quin gènere està funcionant?”, la pregunta productiva és:
Quin somni volen viure els jugadors, avui, en aquest context cultural, que ningú més no sap oferir encara?
Respondre aquesta pregunta requereix empatia, lectura del temps, capacitat de connectar cultura i disseny.
El gènere, en canvi, és un mapa pràctic, però no val la pena usar-lo per trobar una direcció perquè no ha nascut per a això.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
El problema més comú que veig en els meus clients és que sovint saben massa. S’informen amb podcasts i formacions en línia, estudien la competència, recullen feedback, analitzen tendències… i llavors es queden bloquejats!
Steve Jobs, en una famosa entrevista del 1997, va dir que el focus no vol dir dir que sí a les coses més importants. Vol dir dir que no a centenars de bones idees. L’excés d’informació porta de vegades cap a les tries correctes però no teves.
Com analitzo la competència
Quan analitzo els competitors per a un client, faig dues columnes:
Què m’interessa d’aquest competitor? Què estan fent que va en una direcció interessant: visió, públic, prioritats, en aquest ordre.
Què no m’interessa, i per què? Què estan fent que funciona, que el mercat accepta, que no és cap error, però que no és per a mi. Ni per al públic que estic servint, ni per a la identitat del producte que estic construint.
És important saber distingir entre coses massa vagues i coses accionables:
“Volem fer alguna cosa accessible” és vague.
“Mai farem un sistema que necessiti una guia externa per ser entès” és concret, operatiu, defensable.
L’única cosa que cal treure
En game design faig servir sovint una eina mental senzilla: identifica l’única cosa que cal treure. Gairebé sempre és una bona idea a la qual algú s’ha encariñat. No és equivocada en absolut, però sí que ho és per a aquest producte o en aquest moment.
La mateixa lògica val per a una estratègia, una comunicació, un roadmap.
Dir que no a una bona idea és la feina més difícil. Requereix saber amb precisió què estàs intentant ser, no només què t’agradaria fer.
I aquesta claredat arriba de la decisió de què excloure.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Els anys passen, les eines evolucionen, però el full de càlcul sempre és i serà l’eina més útil i insustituïble del bon game designer. Quan començo a treballar en un projecte nou, obro un spreadsheet.
Concretament, poso en taula el que ja hi ha: les mecàniques que existeixen, els números que circulen, les coses que l’equip ja ha construït.
Sempre hi ha un moment en el projecte, sobretot en els grans, en què ningú no sap ben bé cap a on s’està anant. Posar-ho tot en forma de taula és la millor manera de descobrir-ho.
El dissenyador com a etnògraf, no com a legislador, és a vegades el game designer més útil per a tothom.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
A mitjan juny del 2026, mentre Ninja Theory encara estava mostrant el seu proper joc a l’Xbox Showcase, Microsoft ja debatia internament si tancar l’estudi.
Segons Bloomberg i fonts confirmades per diversos mitjans, Ninja Theory, Double Fine i Compulsion Games estan avui negociant per recuperar la seva independència de Microsoft. (Fonts: IGN, Kotaku)
Les justificacions de Microsoft
El 10 de juny, la nova CEO d’Xbox, Asha Sharma, va publicar un memo intern que va acabar sent públic: “Next 100 Days: Xbox Reset”. El to és el tipus de sinceritat corporativa que serveix més per preparar els empleats als retalls que no pas per compartir una visió.
Les xifres que s’hi citen són difícils de passar per alt:
Xbox ha invertit més de 20.000 milions de dòlars en cinc anys en continguts, plataforma i maquinari
En aquest mateix període, la facturació anual ha caigut gairebé 500 milions
El marge projectat per al 2026 és d’aproximadament el 3%, en descens respecte a l’any anterior
Els costos de la memòria de maquinari s’han quintuplicat en dos anys
El document parla d'”una cartera d’estudis sobredimensionada” i de la necessitat de velocitat, marges i una pipeline anual garantida. Sharma ve d’EA, és coneguda per un enfocament basat en dades. Aplicat a estudis com Ninja Theory, el resultat és previsible.
La paradoxa de fer bé la feina
El que sorprèn, però, és que Ninja Theory hagi fet exactament el que se’ns diu que hem de fer: construir una identitat artística reconeixible, apostar pel risc creatiu, produir jocs dels quals la indústria parla amb respecte genuí des de fa anys. L’excel·lència creativa no és una assegurança contra les decisions pressupostàries.
Els temps han canviat. Les grans corporacions compren estudis per consolidar un catàleg, i després optimitzen quan els números no quadren. La diferència entre Ninja Theory el 2018 (acabada d’adquirir per Microsoft, amb un futur garantit per davant) i Ninja Theory el 2026 és el context financer en què els toca operar.
És una lliçó incòmoda, i val per a tothom qui treballa a la indústria: fer bé la feina és necessari, però no és suficient. La protecció ve d’altres factors: marges, posicionament, autonomia financera. Poc a veure amb la qualitat del disseny.
Dit això, fer bé la feina continua sent l’única cosa sobre la qual tens realment control. I aquesta entrada és, en part, un petit homenatge a qui ho ha fet al nivell més alt.
Què ens ha deixat Ninja Theory: l’eina
No he treballat amb Ninja Theory, però com molts en el sector he observat el que feien amb respecte genuí. L’anàlisi que segueix és un intent d’entendre per què la seva feina funcionava.
La força de Ninja Theory residia en la fantasia que lliuraven al jugador. I aquesta és una distinció que molta gent, dins i fora dels equips de desenvolupament, costa de fer.
Un dels errors més habituals que trobo en la meva feina de consultor és aquest: l’equip sap descriure el seu joc en termes de mecàniques, gènere i direcció artística, però no sap respondre la pregunta fonamental:
En què deixes que es converteixi el jugador?
No “què fa el jugador” (verbs i sistemes). No “de què tracta el joc” (tema i narrativa). Sinó: en què es converteix el jugador mentre juga? Quina fantasia habita?
Cas d’estudi: Hellblade — Senua’s Sacrifice
Objectiu: Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. El producte en la seva totalitat.
Fantasia declarada: Ninja Theory va parlar d'”experiential storytelling”, de voler simular la psicosi de manera autèntica (amb assessorament psiquiàtric real), d’una experiència en tercera persona protagonitzada per una guerrera celta. La fantasia declarada és vagament “guerrera + viatge fosc + mitologia nòrdica.”
Els verbs del jugador — què fas realment, en bucle
A Hellblade el jugador:
Avança per entorns hostils i sovint desorientadors
Interpreta el món a través de visions i veus (les Furies) que comenten, enganyen, adverteixen
Resol trencaclosques visuals trobant formes al paisatge — però la solució mai no és objectivament certa, és la teva interpretació
Combat en situacions que semblen aclaparadores, contra enemics que es regeneren
Porta un pes (literalment: el crani de Dillion) que no pot deixar a terra
Cap d’aquests verbs és “ser un guerrer poderós”. Cap promet domini ni mastery en el sentit clàssic.
La promesa emocional
El millor moment de Hellblade no és quan guanyes un combat. És quan aconsegueixes continuar malgrat tot. Malgrat les veus. Malgrat la sensació de ser observada i jutjada. Malgrat un món que no vol ser entès.
La promesa emocional és persistència malgrat el patiment intern.
Separar la fantasia de la pell temàtica
Treu la mitologia nòrdica. Treu els víkings. Treu Helheim.
Queda: una persona que percep el món de manera distorsionada respecte als altres, que ha d’actuar malgrat aquesta distorsió, i que no s’atura.
Aquesta és la fantasia. És completament independent de l’ambientació. És sistèmica, no cosmètica.
Conflictes de fantasia
El principal risc és en el combat. En alguns segments el jugador pot sentir-se competent en el sentit clàssic d’un action game. Quan passa, la fantasia de la “supervivent que tira endavant malgrat la psicosi” s’esquerda.
Ninja Theory ho gestiona mantenint la pressió visual i sonora alta fins i tot durant els combats. Però és un equilibri delicat. Si haguessin aprofundit el sistema de combat per competir amb altres action games, probablement haurien trencat la fantasia.
La decisió de mantenir-lo senzill no és una limitació tècnica. És una decisió de disseny al servei de la fantasia.
Implicacions de disseny
De la core fantasy de Hellblade se’n deriven tres implicacions directes:
No donar massa control — si el jugador se sent amo de la situació, la fantasia de la supervivència sota pressió interna s’afebleix
Les veus han d’interactuar amb el gameplay — no com a flavor text, sinó com a elements que condicionen les decisions del jugador en temps real
Evitar qualsevol “resposta correcta” explícita — la fantasia depèn de l’ambigüitat perceptiva; un HUD clar o un tutorial directe la destrueix
Tancament
Microsoft ha fet els comptes i ha conclòs que Ninja Theory no és prou rendible per a l’escala que Xbox ha construït. Però hi ha una cosa que els números no capturen: Ninja Theory sap respondre la pregunta més difícil del disseny de jocs: “en què fa convertir-se el jugador?”
Si l’estudi tanca, perdem una de les poques veus de la indústria que havia entès que la fantasia del jugador és més important que les mecàniques, més important que el gènere. I potser, a llarg termini, més important que els marges.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Quan començo a conceptualitzar un nou joc o una funcionalitat, prefereixo centrar-me en les sensacions més que en el nombre de features. Per a mi, pensar en les impressions que un joc deixa després d’haver-lo jugat és una manera excel·lent de començar a identificar els sistemes necessaris per a fer-lo realitat.
Quina promesa emocional fem al jugador?
Què hauria de sentir durant i després d’una partida?
Cas: F-Zero (SNES, 1990)
El primer pas és posar nom al feeling dominant. Per a F-Zero, podria ser “velocitat”. Però jo prefereixo anar una mica més enllà: la sensació d’estar just al límit del control d’alguna cosa massa poderosa.
Al joc hi ha una tensió constant entre la màquina que voldries domar i la pista que se t’escapa. La promesa emocional és: estàs al fil de la navalla, demostra que en saps.
Com se sent aquest feeling en el cos i en la ment?
La textura emocional de F-Zero és: fred, metàl·lic, tens però no ansiós, solitari, futurista, irreversible.
Identifiquem les adjacències i els antagonismes del camp emocional
Al voltant del target feeling hi ha emocions que el sostenen i emocions que el contradiuen.
Adjacents a F-Zero: concentració intensa, adrenalina calibrada, creixement de competència perceptible, solitud digna, futur com a estètica.
Antagonistes a F-Zero: confort, humor, nostàlgia, calidesa, aleatòrietat percebuda. Si el jugador sent que ha perdut per culpa de l’atzar i no per la seva, la promesa es trenca.
Com es tradueix aquest feeling en decisions concretes?
Intentem identificar tots els elements que F-Zero posa a disposició, la paleta emocional que els dissenyadors van poder fer servir quan projectaven el joc.
Visuals: colors neon saturats sobre fons foscos. La pista és llegible en un sol frame. L’horitzó s’acosta a la velocitat de la llum. El Mode 7 oferia el llenguatge visual de la velocitat en aquella plataforma.
Àudio:Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressiu, bpm alts, melodies contundents. El batec del cor del joc. Els sons dels accidents són metàl·lics i definitius.
Entorn: pistes suspeses en el buit. Cap món viu sota teu: només abisme o paisatge llunyíssim. L’espai és amplíssim verticalment i estretíssim lateralment. La pista és el món.
Personatges: durant la cursa no existeixen. El pilot desapareix dins la màquina. Els perfils de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart i Pico viuen només al manual. No sé si va ser una decisió intencionada; potser també per això era un dels jocs menys estimats de Miyamoto. Cap narrativa durant el joc, només cursa.
Què trencaria el mood?
Val la pena identificar què no volem al nostre joc. Per exemple, en el cas de F-Zero:
Música lenta o suau trencaria la tensió rítmica
Colors càlids o pastel contradirien la promesa “futur metàl·lic”
Elements humorístics aportarien calidesa, que és exactament el contrari del fred asèptic de F-Zero
Narració durant la cursa (fins i tot una línia de text) trencaria el flux
Resultats percebuts com a aleatoris — si perdo per culpa del joc, la fantasia de control podria enfonsar-se
Les design heuristics
Del canvas s’extreuen principis breus, reutilitzables en fase de revisió:
Velocitat > confort
Llegibilitat > detall visual
Tensió sense ansietat: el joc pot ser difícil, però la culpa sempre és teva
Futur com a estètica: no l’expliquis, mostra’l
La màquina és el personatge: qualsevol feature que afegeixi humanitat al pilot durant la cursa és un anti-pattern
Per què F-Zero va ser memorable?
El motiu és que cada decisió —gràfica, sonora, mecànica— serveix la mateixa promesa emocional. No hi ha res de superflu, però sobretot no hi ha res que contradigui.
I aquest és el punt d’aquest post, el motiu pel qual et passo aquest emotional canvas. Els jocs d’avui costen cada vegada més, i crec que des del punt de vista del disseny valdria la pena pensar millor en aquestes coses, fins i tot abans de pensar en tots els components que necessitem.
El millor disseny fa la cosa correcta amb tota la força disponible.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
La Sagrada Família porta en construcció 144 anys. Antoni Gaudí va morir el 1926 i tot i així la seguim anomenant “la seva catedral”. Ell no va col·locar ni una desena part de les pedres que la componen. La va dissenyar, tota la vida, això sí.
El mateix passa amb els videojocs. El públic tendeix a associar un nom a una obra. És una drecera cognitiva: és més fàcil recordar una cara que un organigrama. Miyamoto és Mario. Kojima és Metal Gear. Molyneux és Fable.
El nom a la portada representa la visió de partida, però el joc és el resultat d’un obra en construcció.
El nou Fable
Peter Molyneux és l’exemple perfecte. Durant vint anys va ser la cara de Fable: la seva promesa, la seva visió, el seu nom. Després Lionhead va tancar. Microsoft va encomanar la franquícia a Playground Games. Molyneux ja no hi és.
Ahir va sortir la demo de gameplay del nou Fable. Mireu aquí:
El joc sembla continuar aquella fantasia (l’Anglaterra de conte de fades, l’humor fosc, l’heroi imperfecte) que Molyneux havia encès dècades enrere. Però aquesta la construeixen persones diferents, en un estudi diferent, amb un pressupost diferent.
Estic una mica preocupat, perquè Molyneux tenia com a target els nanos com jo. I la llibertat que es veu al vídeo de gameplay pressuposa un tipus de jugador diferent del que compra Fable a les grans consoles. Aquesta gent és a Roblox i a Switch, no a PS5 i XBOX.
Què deixa realment el visionari
Si el joc no és “fet pel director”, llavors quin és el paper d’un autor?
Dues coses, sobretot.
La primera és la fantasia: la promesa emocional que el jugador persegueix. Allò en què el jugador es converteix mentre juga. A Fable es converteix en un heroi moralment ambigu en un món que no es pren massa seriosament. Aquesta sensació és la signatura de Molyneux. Tant si hi és com si no, el nou equip la busca, tot i que apostant no pel blanc i negre (bé-mal) sinó pel gris. Al dia, suposo…
La segona són els design pillars: els principis que guien cada decisió de disseny, fins i tot quan l’autor original no és a la sala. No calia que Gaudí fos viu per seguir el seu projecte. Calia que els hagués escrit amb restriccions prou clares per aguantar dècades d’interpretacions posteriors.
Els directors dirigeixen la visió. Els game designers no l’executen — la faciliten dins l’equip. El disseny d’un joc és una negociació contínua:
entre la visió original i les possibilitats de la tecnologia (un joc que val la pena té sempre una innovació tecnològica)
entre la intenció del dissenyador i la percepció del jugador i dels altres membres de l’equip
entre el que es vol fer i el que es pot fer a temps.
Cada programador que tria com implementar una mecànica està fent disseny. Cada artista que decideix com llegir un espai està fent disseny. Cada level designer que col·loca un enemic està fent disseny. El game designer no és el que manté el fil en tensió.
Gaudí va engegar l’obra. Els arquitectes que van venir després la van interpretar, completar, de vegades corregir. La Sagrada Família és gran gràcies a aquesta feina col·lectiva.
Els videojocs funcionen de la mateixa manera. El geni encén la visió. L’obra (feta de centenars de persones amb oficis diferents, competències diferents, perspectives diferents) la fa real.
La propera vegada que diguis “el joc de Miyamoto” o “el joc de Kojima”, no és pas incorrecte. Simplement és incomplet.
Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Hi ha un article de Renan Fontes a Goomba Stomp que analitza The Legend of Zelda: Ocarina of Time com una tragèdia clàssica. En Link perd la infantesa per salvar un món al qual ja no pot tornar, i fins i tot quan la Zelda el retorna enrere en el temps, això és la confirmació definitiva de la pèrdua.
Val la pena llegir-lo. Jo ho vaig fer arran de l’anunci del remake d’aquest gran clàssic.
El mecanisme tràgic
El nucli de la tesi de Fontes és senzill: en Link és un orfe de guerra, ja separat dels Kokiri fins i tot abans que la història comenci. L’Espasa del Coratge el castiga per la seva impaciència amb set anys de son. En despertar-se adult en un Hyrule devastat, s’ha convertit en una altra persona.
Al final, la Zelda retorna en Link al passat, però Navi se’n va exactament en aquell moment. Encara que poguessis tornar a ser nen, tu ja no series el mateix. El temps no es pot desviure.
Aquesta sensació no arriba de la narrativa escrita en si mateixa, sinó de com s’ha construït el joc al voltant d’una identitat emocional coherent, i de com els moments memorables han estat distribuïts amb cura.
Peak-End: els moments que queden
La psicologia del peak-end ens diu que les persones no recorden una experiència com la mitjana de cada segon viscut. Recorden els pics emocionals i el final. La resta hi queda, però no determina el judici.
A OoT, el pic és probablement la marxa de Navi. És el silenci al Temple del Temps quan el món recupera la seva forma. És la Saria que s’acomiada sense saber que és un comiat definitiu.
Un joc mediocre hauria posat el pic emocional a la boss fight. OoT el posa en la pèrdua silenciosa. El final (en Link de nen al pati del castell, la Zelda mirant-lo de lluny) no tanca res. Deixa oberta una ferida. Aquella ferida que els jugadors porten amb ells durant dècades. La mateixa que a mi, personalment, em va canviar per dins.
Lliçó: el pic més poderós sovint no coincideix amb el clímax mecànic. Si vols que una experiència sigui recordada d’una determinada manera, dissenya el record, no l’esdeveniment.
La promesa emocional
OoT té una identitat emocional precisa: melangia heroica. La sensació que créixer et costa alguna cosa irrecuperable, i que el coratge no t’estalvia de pagar-ho.
Cada element del joc està carregat amb aquesta atmosfera. La música (Saria’s Song, el Bolero of Fire, la Cançó del Temps) anticipa l’acció i la comenta. Els temples semblen llocs abandonats per algú a qui encara li agradava ser-hi. Hyrule Field de nit és gran i silenciosa com una promesa que potser no es complirà.
Quan un joc sap quina és la seva promesa emocional, cada decisió es torna coherent. Els colors, el silenci als diàlegs, la distància entre els personatges són vectors de la mateixa sensació.
Lliçó: a banda de dissenyar mecàniques o sistemes, val la pena posar nom de manera precisa a l’emoció que vols deixar enrere. Recomano que sigui alguna cosa específica. Això pot donar peu a converses incòmodes amb l’equip o els superiors. Però és important.
Player Need Satisfaction: per què la pèrdua fa mal
La Self-Determination Theory divideix les necessitats psicològiques fonamentals en tres àrees: autonomia (sento que actuo), competència (sento que milloro), relació (sento que pertanyo a alguna cosa).
OoT és una tragèdia també perquè les satisfà totes tres, per després eliminar-les abans dels crèdits finals.
Tens autonomia: tries on anar, quan tornar, com fer servir les eines. Tens competència: et fas adult, derrotes enemics impossibles, domines màgies. Tens relació: la Saria, Navi, la Malon, els sages; una xarxa de vincles construïda peça a peça.
Després el joc ho desmunta tot.
La Saria queda atrapada al bosc per sempre
Navi se’n va sense explicacions
La Zelda et retorna enrere, però la versió de tu que ha viscut aquells set anys no pot tornar.
Lliçó: la pèrdua en un joc fa mal en proporció al que el jugador havia invertit en construir alguna cosa. Si vols que un final tràgic tingui pes, les necessitats psicològiques han d’haver estat satisfetes abans de ser negades.
Conclusió
Fontes ha escrit una anàlisi narrativa. Però a sota hi ha alguna cosa més interessant: OoT funciona com a tragèdia perquè les decisions de disseny i les decisions narratives apunten en la mateixa direcció. És coherència. I jo estic content que la meva filla pugui reviure en versió actualitzada aquesta gran experiència.
Lately I had the opportunity to review a couple of junior profiles, tests and interviews. The main issue I see is that many of them are becoming good at posing but they are also losing reading skills. I am worried, reading is so important to our profession.
During my day I review documents, chat with teammates, receive emails… all those activities involve reading. If I send to a potential candidate concrete instructions in plain English, I can admit interpretation of course. But, if I notice that you simply are ignoring instructions, I deduce that you didn’t read them.
I believe that one of my advantages as a professional are the 5 languages I speak fluently. That open to me lots of doors, because I can show reliability. I can prove with my messages that I am reading you. This is very basic and critical, you shouldn’t (as a designer) improve your technical skills with engines and tools; writing skills are also not more important than listening and reading. If you fail at that, I cannot approve your test.
If you are reading this, congrats, you are a reader. So maybe you are not part of the problem, but you can become part of the solution.
These days I am playing Clair Obscur: Expedition 33 pretty intensively (when other 40y-old-man-duties permit) these days. And I am also completing my bootcamp on videogames design and conceptualization. A class I gave was based on the 3 main loops of a game, and today I want to apply this knowledge to the 2025 GOTY.
Moment-to-moment (second-to-second)
This first loop is the central one, and it describes what the player does the most. You can say it describes the core dynamic, somehow. In case of Expedition33:
Action: Reactive turn-base combat
Challenge: groups of nevrons (enemies)
Reward: skill points, loot
WHY to repeat this loot: the game is divided in zones within an open world, the Player wants to complete the zone to unlock the next.
Core loop
The core loop is what the Player does the most during the game and gives meaning to the moment-to-moment loop. We can say that it considers the game session as a whole.
Action: Improve team stats
Challenge: complete zone sections
Reward: Advance with the story
WHY to repeat this loot: as any good JRPG it’s about the map! You want to play to unlock new venues and discover new places into the map.
Metagame loop
This loop describes what keeps the Players engaged, what makes them think “I need to return back into the game because I want to…”. Describes the features and mechanics that make me think into the game when I am not playing it. In the case of Expedition33:
Action: defeat bosses
Challenge: what will happen in the story?
Reward: plot twists and secrets discoveries
WHY to repeat this loot: the game is one great adventure story!
We use cookies on our website to give you the most relevant experience by remembering your preferences and repeat visits. By clicking “Accept”, you consent to the use of ALL the cookies.
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie
Duration
Description
cookielawinfo-checkbox-analytics
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
cookielawinfo-checkbox-functional
11 months
The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
cookielawinfo-checkbox-necessary
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
cookielawinfo-checkbox-others
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
cookielawinfo-checkbox-performance
11 months
This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
viewed_cookie_policy
11 months
The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data.
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.