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Author: Paolo Gambardella

Action, réponse, réaction, conséquence, implications

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Quand on conçoit un nouveau jeu, on cherche très souvent des verbes pour décrire les actions des joueurs. Une façon d’évaluer la solidité de ces actions, c’est d’utiliser un framework qui nous oblige à considérer toutes les conséquences possibles d’une action.

  • Action : décris une action en moins de trois mots
  • Réponse : le retour immédiat donné par le système au joueur pour lui signifier que son action a bien été prise en compte
  • Réaction : les autres entités du système doivent réagir à l’action pour lui donner du sens
  • Conséquence : l’économie du système doit être influencée (même à la marge) par l’action
  • Implications : la narration du jeu, quand c’est possible, doit elle aussi pouvoir être influencée par l’action.

Ce sont les joueurs qui font l’histoire, on leur fournit simplement les outils pour ça. C’est la meilleure façon d’aborder la narration, selon moi.

Mais prenons un exemple concret :

  • Action : lancer une pierre
  • Réponse : sons, particules, objets touchés et brisés
  • Réaction : un PNJ prend la fuite apeuré, un autre PNJ commence à nous attaquer, …
  • Conséquence : il y a une pierre au sol ainsi que des débris d’objets qui pourraient être utilisés par le joueur ou par des PNJ
  • Implication : si tu casses quelque chose qui appartient à quelqu’un, ta réputation pourrait baisser jusqu’à ce que tu répares le préjudice causé.

Toutes les actions n’ont pas besoin d’être évaluées sous cet angle, mais je crois que les jeux d’aujourd’hui doivent prendre ces éléments en compte pour permettre au système de réagir de manière adéquate à chaque action du joueur.

Digital Eye Strain : le coût caché de l’hyper-Focus

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Ces derniers temps, je me familiarise avec les agents proposés par Anthropic et OpenAI, et même dans mon travail je remarque vraiment des améliorations en termes de vitesse et de qualité. Là où j’avais besoin de développeurs pour créer des prototypes, aujourd’hui c’est bien plus simple de relever ce défi en se laissant guider par Claude ou Codex.

Cela dit, j’ai remarqué récemment une étrange lourdeur dans les yeux en fin de journée. Ce week-end a été horrible, surtout le samedi. J’avais l’impression que quelque chose m’empêchait même de bouger les yeux, en plus d’une sécheresse et d’une lourdeur généralisées.

J’ai découvert, grâce à Gemini je dois dire, qu’il s’agit d’un problème courant. Le fait d’utiliser l’IA nous amène à des situations d’hyper focus.

Devoir réfléchir nous oblige à faire des pauses

La première chose à noter, c’est qu’avant je devais faire beaucoup de pauses pour réfléchir, chercher des tutoriels ou parcourir des forums en tout genre. Tout était plus lent, évidemment, mais ça m’amenait aussi à faire des pauses pour les yeux et à rester plus longtemps sur la même fenêtre de texte.

Aujourd’hui, en revanche, dialoguer avec un agent signifie recevoir de très gros blocs de texte à toute vitesse. On doit ensuite lire rapidement pour distinguer les parties utiles des erreurs, et très souvent on enchaîne avec d’autres questions, ce qui nous ramène à devoir lire de larges blocs de texte.

Interfaces à contraste négatif, VS Code à contraste positif

J’utilise désormais VS Code pour gérer mes agents, car je le trouve meilleur pour surveiller la consommation de tokens et pour d’autres avantages comme les raccourcis clavier, etc.

Mais les interfaces ont généralement un contraste négatif, alors que dans VS Code je préfère le contraste positif. Ce qui m’oblige à des changements constants qui fatiguent davantage la vue.

Il semblerait qu’analyser des séquences de texte comme du code nous fasse aussi cligner des yeux environ 60 % moins que la normale. La médecine appelle ça le Digital Eye Strain, et c’est un problème de plus en plus répandu.

J’espère que ce post aide à identifier le problème. La solution, c’est :

  1. Synchroniser les polices et les tailles pour qu’elles soient suffisamment grandes pour être lues confortablement
  2. Atténuer les contrastes, dans la mesure du possible, en évitant le va-et-vient permanent entre différentes fenêtres
  3. Quand l’IA fournit une longue explication, ferme les yeux et écoute
  4. Utilise les fichiers CLAUDE.md ou instructions.md plutôt que de chatter avec l’agent, pour éviter trop d’itérations

Ne vous laissez pas distraire

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Cette semaine avait lieu le Sony State of Play, et le nouveau God of War y a été présenté. Le jeu met en scène la femme de Kratos comme protagoniste, accompagnée d’un cube comme compagnon — loin de ce à quoi on pourrait s’attendre. Après l’événement, je scrollais sur LinkedIn, et les “experts” avaient tous leur mot à dire. Le personnage est raté. Le cube ne tient pas la route. Changer le sexe du protagoniste n’a jamais marché pour d’autres franchises.

Regarder la réaction d’une personne qui a vraiment travaillé sur le jeu vaut cent fois mieux que tous ces posts LinkedIn réunis. Honnêtement, je commence à en avoir marre des gens qui exploitent cette capacité des algorithmes à propulser les posts polémiques. Surtout quand ces personnes ne font pas de jeux vidéo, elles ne sont pas dans les tranchées. Je préfère entendre la passion de ceux qui bossent vraiment sur des jeux.

Autre chose que je veux souligner : Santa Monica Studios a largement prouvé qu’ils étaient capables de faire des jeux à succès. On devrait tous respecter l’expérience et reconnaître que ceux qui en savent plus que nous ont probablement raison. Je suis en train d’arrêter de suivre les podcasts et les chaînes qui ne font que polémiques, parce qu’ils distraient de ce qui compte vraiment.

Jeu vidéo : une réalité compliquée

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

La question de la création et de la distribution de jeux vidéo est une réalité complexe. Discute avec n’importe qui dans l’industrie et une phrase reviendra toujours : « faire des jeux, c’est difficile ».

Durant les années où le jeu vidéo a reçu énormément d’argent de la part des investisseurs (surtout pendant le COVID), des logiques illogiques se sont imposées dans l’industrie : traiter cette question délicate comme un problème compliqué.

Les problèmes compliqués se résolvent facilement avec le côté gauche de notre cerveau. Construire une fusée pour aller sur Mars, c’est un problème compliqué. Il faut des experts qui, grâce à leurs connaissances et à leur logique, finissent par atteindre Mars. Une fois qu’on a découvert le processus, le problème est résolu — sauf erreur humaine, évidemment.

Une réalité complexe, en revanche, exige tout autre chose. Des capacités pour lesquelles le côté droit de notre cerveau est mieux équipé. Elle demande de tisser certaines relations, avec d’autres personnes et avec le travail créatif. Il n’existe pas de méthode unique, pas de formule magique. Les entreprises qui réussissent et s’appuient sur des formules finissent tôt ou tard par en payer le prix.

La création et la distribution de jeux ne peuvent pas être traitées comme un problème compliqué — elles doivent être respectées en tant que réalité complexe. Sinon, on se retrouve dans un jeu de copier-coller d’idées et de petites astuces de performance marketing qui ne rapportent de l’argent qu’à court terme. Puis quelqu’un qui peut travailler avec moins de droits et plus d’heures nous dépasse inévitablement.

J’ai parfois l’impression qu’on aurait besoin de plus d’humanistes et d’artistes, et de moins de têtes bien faites en maths et de profils business parmi nos dirigeants.

Témoignages pour freelancers

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Ces dernières années, j’ai vu des collègues talentueux, compétents, avec des années d’expérience, se retrouver du jour au lendemain sans travail. Le jeu sur lequel ils bossaient n’a pas assez vendu, ou le studio a changé de stratégie, ou le publisher a coupé les budgets. L’industrie du jeu vidéo est fondée sur les hits.

Dans ce contexte, le parcours “classique” (trouver un studio, y travailler, faire carrière) est moins sûr qu’il n’y paraît. Il comporte des risques bien réels qu’on a tendance à sous-estimer, parce qu’on est habitués à voir le CDI comme la forme de sécurité par excellence, surtout ici en Europe.

Quand tu travailles pour une entreprise, tu n’as qu’un seul client : cette entreprise.

Si ça tourne mal pour elle, ça tourne mal pour toi aussi. Quand tu travailles en freelance, tu as plusieurs clients. En perdre un, c’est un problème, mais ce n’est pas la fin. Le risque est dilué.

Mais le freelance, ça ne se construit pas tout seul. Il faut le mettre en place activement, dans la durée. Il faut un système : une façon de trouver de nouveaux clients, de fidéliser les existants, de te rendre visible auprès de ceux qui ne te connaissent pas encore.

Le point crucial, c’est celui-ci : il faut que les bons clients le sachent. Comme on signe presque toujours un NDA, tu ne peux pas montrer les jeux sur lesquels tu travailles, tu ne peux pas citer les titres, parfois tu ne peux même pas dire pour qui tu as bossé. Le portfolio, qui est pour presque tous les professionnels créatifs l’outil de présentation principal, devient pour nous inutilisable, ou presque.

La solution la plus simple, c’est le témoignage client

Quand un projet se termine, avant que la collaboration se referme définitivement, demande à ton client de te laisser quelques lignes. Trois phrases suffisent : ce que tu as fait, comment ça s’est passé, ce qu’il en a retenu. Ce que tu obtiens, c’est la voix de quelqu’un qui a travaillé avec toi et qui peut dire, publiquement, que ça vaut le coup.

Ça fonctionne parce que ça réduit le risque perçu pour le nouveau client. Quelqu’un qui ne te connaît pas n’a aucun moyen de t’évaluer directement. Mais s’il voit qu’une autre personne a déjà fait cette évaluation à sa place, et en a tiré une expérience positive, le saut de confiance devient beaucoup moins grand.

Et si les élèves créaient un jeu vidéo au lieu de l’étudier ?

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Tu étudies comment Hitler a construit sa notoriété sous la République de Weimar. Causes économiques, crise politique, meetings dans des brasseries, populisme de bazar. Du sérieux, mais aussi du lourd.

Puis quelqu’un en classe dit : et si on faisait un simulateur de brasserie ?

Tu dois tirer des bières, servir des clients, gagner de l’argent. Hitler se balade entre les tables et dit n’importe quoi. Si tu le soûles assez, sa popularité baisse. Si tu le laisses parler, sa popularité monte.

Ça, c’est un jeu vidéo. Vous venez de le concevoir. Et l’IA vous le construit pendant que vous parlez.

C’est ça, l’activité périscolaire que j’imagine.

L’IA appliquée aux jeux vidéo appliquée aux matières littéraires. Histoire, philosophie, littérature, économie. Les jeux ont toujours été des systèmes de règles fondés sur des activités et des événements du monde réel.

Le format est simple. La classe s’assoit. Le professeur est la seule interface avec l’agent IA. Les élèves s’occupent d’avoir des idées et de se coordonner pour l’instruire. Le professeur retranscrit, guide, pose des questions. L’agent construit. À la fin, tout le monde joue ensemble.

Personne n’a besoin de savoir programmer. Personne n’a besoin de savoir utiliser Godot. Il faut savoir raisonner sur un problème et savoir collaborer.

L’histoire traduite en mécaniques.

Quand un élève décide que « bourré = moins de popularité », il réfléchit à comment fonctionnait le consensus sous Weimar. Il construit un modèle causal. Il fait ce que font les historiens, avec un outil qui lui appartient.

Le jeu oblige à simplifier en connaissance de cause. Tu dois choisir ce qui compte, ce qu’on mesure, ce qu’on ignore. Ce choix, c’est la pensée critique qu’on veut enseigner. Et ensuite on joue. On se marre. Et ce fou rire, c’est de la mémoire.

Nouvelles frontières

Aujourd’hui, n’importe qui avec une idée claire et un agent IA peut avoir un prototype fonctionnel en quelques heures. Pas un chef-d’œuvre, un prototype. Quelque chose qui tourne, qu’on peut toucher, qui répond.

L’accès à la création n’est plus filtré par la compétence technique. Il est filtré par la clarté de la pensée.

L’école propose des activités périscolaires comme la robotique, le théâtre, l’informatique. Toutes valables. Il y a un territoire nouveau et je pense qu’il mérite d’être exploré : utiliser l’IA pour transformer les matières littéraires en expériences interactives que les élèves conçoivent ensemble.

Quelqu’un le fera, tôt ou tard. Ça pourrait commencer dans une classe ordinaire.

Fais le travail, même si personne ne te paie encore

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Aujourd’hui, c’est devenu extrêmement difficile d’entrer dans un secteur quand on en est dehors. Et c’est doublement vrai pour le jeu vidéo, surtout si tu n’es pas géographiquement bien placé — loin de Londres, Montréal, Amsterdam, ou de n’importe quel hub du moment.

Rêver, c’est bien. Mais il faut aussi avoir les pieds sur terre.

La meilleure façon de trouver du travail, c’est d’en avoir déjà. Un portfolio qui parle de lui-même, un projet concret à montrer, une voix reconnaissable. Si tu n’as pas de travail, tu dois t’en inventer un.

Rester assis à envoyer des CV en attendant des réponses, ce n’est pas une stratégie. C’est une façon de se donner l’impression d’être occupé alors qu’on fait du surplace. Mieux vaut utiliser ce temps pour travailler sur un projet personnel : un prototype, une analyse publique, une série de posts, quelque chose qui existe dans le monde réel.

Les périodes sans accès au secteur sont des périodes à mettre à profit, pas à subir. Développe ta voix. Construis des choses. Parle de ce que tu es en train d’apprendre.

Ça te servira plus tard. Crois-moi.

Comment justifier un jeu en 2026

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Eduard et moi travaillons sur un projet indépendant, profitant d’une période où on peut étoffer notre portfolio. Si c’est la première fois que tu tombes sur ces lignes : je suis consultant en game design, spécialisé dans la phase d’idéation et de pré-production de nouveaux jeux mobile casual f2p. Eduard est mon assistant, arrivé récemment grâce à un bootcamp où j’enseignais. La collaboration tourne à plein régime, mais comme toujours, il y a des moments où la charge de travail est plus légère.

Le nouveau projet s’appelle RETROFP pour l’instant, et c’est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment : prendre la méthode Habby (trouver un méta-jeu commun à plusieurs titres et ne changer que le core) et la porter sur Steam en l’appliquant aux classiques qui nous ont forgés.

On a défini et réalisé un premier prototype dont on a tiré des leçons, et on est maintenant sur le deuxième. C’est aussi une façon de former mon collaborateur, donc on prend le temps qu’il faut. Ces derniers jours, je me pose la question : pourquoi ce jeu, maintenant ?. Je pense aujourd’hui que cette question n’est plus optionnelle, et qu’elle se décompose en trois parties.

Qu’est-ce que tu promets au joueur ?

Il s’agit de fantasme et d’identité : qui devient le joueur en jouant ?

  • Sur RETROFP, le premier jeu s’inspire de F-Zero, mais c’est du rally futuriste. Le choix le plus radical qu’on ait fait, c’est celui-ci : la voiture ne percute jamais rien. On ne perd pas. On va juste plus ou moins vite, c’est tout.
  • F-Zero est un jeu sur une vitesse qu’il faut survivre. Le nôtre est un jeu sur une vitesse qu’il faut habiter. Le fantasme n’est pas « tiens la pression et gagne », mais « rien ne peut t’arrêter, cherche le sommet ». La vitesse comme expression, pas comme risque.

L’idée est donc de laisser les joueurs libres d’expérimenter avec les physiques. Dans notre imaginaire, ce sera un jeu agréable à regarder en live devant un public de fans. On enchaîne une série de prototypes autour de ce fantasme.

Où tu te situes sur le spectre entre familier et nouveau ?

Les joueurs veulent toujours de la nouveauté, et chaque jeu se positionne sur un spectre. D’un côté, trop familier : il se noie dans la masse, personne n’a de raison de le choisir plutôt que ce qui existe déjà. De l’autre, trop nouveau : personne ne comprend ce qu’il regarde, le coût cognitif pour s’y approcher est trop élevé.

  • RETROFP compte beaucoup d’éléments familiers : le racing, le méta-jeu de déblocage, les événements live. Les éléments nouveaux sont plus ciblés : aucun crash, un framework style Habby appliqué à Steam (pratiquement inexistant sous cette forme), un core qui change à chaque titre au sein du même ensemble.
  • Le pattern, c’est la recombinaison : un mécanisme éprouvé amené là où il n’est jamais allé.

Le risque n’est pas seulement dans le design, mais aussi dans le marketing et la communication. « Tu ne percutes jamais rien » risque d’être perçu comme « trop facile ». L’une des réponses qu’on cherche dans nos prototypes, c’est aussi d’anticiper les objections potentielles de nos futurs joueurs et de ceux qui relaient le jeu (journalistes, streamers, etc.).

Pourquoi vous, pourquoi maintenant ?

Une bonne proposition répond à deux questions distinctes qu’on confond souvent. La première, c’est le pourquoi commercial : pourquoi quelqu’un l’achèterait ? Quelle place occupe-t-il sur le marché ? Pourquoi maintenant ? La seconde, c’est le pourquoi artistique : pourquoi vous faites ce jeu ? Qu’est-ce que vous voulez que le joueur ressente, que les autres jeux ne lui donnent pas ?

  • Pour RETROFP, le pourquoi commercial, c’est l’espace vide entre l’engagement mobile d’Habby et la qualité indie de Steam. Ce territoire est quasi désert, d’après ce que j’observe.
  • Le pourquoi artistique est différent : on veut que les gens ressentent le fantasme de F-Zero, mais on veut que la vitesse soit un cadeau, pas un risque supplémentaire.

La question « pourquoi ce jeu ? » n’est pas une question pour les éditeurs. C’est une question pour toi, avant tout. Et si tu n’as pas encore la réponse, autant le découvrir maintenant.

Souhaitez-nous bonne chance !

Le présent est cross-functional, l’avenir high-quality

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Les stores sont submergées de jeux. On le voit tous, et c’est une conséquence directe de quelque chose d’évident : faire un jeu simple est devenu rapidement accessible. Godot, Unity, asset stores, IA pour le code, tutoriels YouTube pour n’importe quoi. Le temps de développement s’est compressé de manière brutale. Et du coup, tout le monde s’y met.

Le résultat, c’est un déluge. Des clones, des jeux générés avec des pipelines semi-automatisées, des produits assemblés plutôt que conçus. Chacun de ces jeux a la même caractéristique : il est fait vite, avec une petite équipe ou en solo, avec peu d’investissement par unité.

Quand tout le monde fait la chose facile, la chose difficile prend de la valeur. Même Roblox le démontre, avec sa nouvelle stratégie de miser sur les jeux HD. Si les jeux simples deviennent une commodité, alors les jeux qui exigent quelque chose qu’on ne génère pas automatiquement deviennent rares.

Ce qui me trotte dans la tête

Les équipes du futur proche ont une caractéristique nouvelle : elles peuvent être vraiment cross-fonctionnelles. Pas dans le sens galvaudé qu’on entend en entreprise depuis des années. De façon concrète, pratique, radicale.

Des exemples.

  • Un designer n’a plus besoin d’attendre un programmeur pour construire un prototype. Avec les outils d’aujourd’hui, il peut construire quelque chose de fonctionnel en quelques heures. Il peut tester sa boucle de jeu avant même que la réunion avec la tech team soit mise au calendrier.

  • Un artiste peut implémenter directement dans le moteur sans attendre le support des tech artists. L’artiste qui comprend un peu comment fonctionne le moteur n’est plus une exception exotique, c’est une ressource normale.

  • Un writer peut tester sa narration dans une build fonctionnelle sans ouvrir un ticket et attendre que l’équipe gameplay lui « trouve un créneau dans le prochain sprint ».

Les rôles ne disparaissent pas. C’est la bonne excuse qui disparaît.

Attention : je ne dis pas que les rôles spécialisés vont devenir inutiles. Un tech artist expérimenté fait des choses qu’un artiste avec shader graph ne fera jamais. Un programmeur senior résout des problèmes qu’un designer avec un assistant IA ne sait même pas formuler.

Le point est ailleurs. La barrière de transfert entre les rôles s’abaisse. Et avec elle disparaît aussi l’excuse la plus confortable de l’industrie : ce n’est pas mon problème.

Si avant tu pouvais rester dans ta niche confortable et attendre que quelqu’un d’autre fasse sa part, aujourd’hui le contexte est en train de changer. L’équipe qui s’assoit et attend le « blocage du programmeur » quand le designer pourrait prototyper, ou le « blocage du tech artist » quand l’artiste pourrait implémenter, c’est une équipe qui gaspille du temps de façon artificielle.

L’agilité n’est pas une valeur abstraite. C’est la capacité concrète de faire passer une idée du cerveau à un écran fonctionnel dans le moins de temps possible, avec les ressources disponibles. Aujourd’hui, ces ressources ont changé.

Ce qui est difficile à copier

Il y a une question sous-jacente à tout ça : qu’est-ce qu’on ne peut pas automatiser ou cloner ?

La réponse que je me suis donnée : une équipe qui fonctionne vraiment bien ensemble, sur une vision qui vaut vraiment la peine d’être développée, avec suffisamment de compétences qui se recoupent pour ne dépendre d’aucun goulot d’étranglement unique.

Cette combinaison-là, on ne peut pas la copier. Impossible à générer avec un prompt.

Et c’est exactement cette combinaison qui est nécessaire pour faire les jeux qui, dans les prochaines années, auront le plus de chances de s’en sortir. Qu’est-ce que ça veut dire concrètement ? Que les boîtes les plus intelligentes seront capables de garder leurs talents, plutôt que de les traiter comme des bêtes de somme pour ensuite tout licencier une fois le titre sorti.

Bref guide de survie pour les designers juniors

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Hier soir j’étais au BCN Gamedev Society, un meetup mensuel de développeurs de jeux à Barcelone. J’ai parlé avec beaucoup de monde et retrouvé de vieilles têtes connues. J’ai aussi eu l’occasion d’échanger avec plusieurs juniors qui veulent entrer dans l’industrie — concept artists et game designers. Tous avec le même problème : comment acquérir de l’expérience quand personne ne t’embauche précisément parce que tu n’en as pas ?

Ce n’est pas une question nouvelle. Mais aujourd’hui, la réponse est différente de ce qu’elle était il y a dix ans.

Le code se réécrit

J’ai lu un post LinkedIn qui m’a fait réfléchir. L’idée centrale était la suivante : l’argent a toujours été le code par lequel la société transformait le temps humain en quelque chose de lisible par les systèmes.

  • Tu as une compétence → elle devient un salaire.
  • Tu as un besoin → il devient un prix.
  • Tu as un avenir → il devient du crédit.

Le problème, c’est que l’argent est un système en “basse résolution”. Il peut mesurer le rendement, pas le sens. Il peut récompenser l’output, pas l’orientation.

Et maintenant l’IA est en train de démonter exactement cette promesse : si créer des variantes d’assets graphiques, faire de la QA sur des scénarios répétitifs, ou faire circuler l’information entre des équipes sont des choses que les machines font mieux — qu’est-ce qu’il reste au junior qui apprenait en faisant exactement tout ça ?

Le problème concret

Prenons un exemple réel. Un junior concept artist veut entrer dans l’industrie. Il a étudié, il a un portfolio correct. Mais un studio choisit souvent un senior qui, avec ComfyUI et des prompts bien construits, produit en moins d’une journée ce que le junior ferait en une semaine.

L’expérience s’accumule en faisant, mais si les postes d’entrée sont automatisés, où est-ce qu’on apprend ? Comment apprendre par osmose dans cette nouvelle réalité ?

Conseils de survie

J’ai quelques idées concrètes.

1. Arrête de te battre là où l’IA gagne.

L’IA gagne sur la vitesse de production, la cohérence, la variation à l’infini. Elle ne gagne pas sur le goût, la direction artistique, l’intuition de ce qui fonctionnera avec ce joueur, dans ce contexte culturel, avec ce ton émotionnel.

Si ton portfolio dit “je sais rédiger un GDD rapidement”, tu es sur le mauvais terrain. S’il dit “je sais choisir, curer, diriger et j’explique pourquoi un choix fonctionne”, tu as beaucoup plus de chances à mon avis.

2. Publie des petites choses faites avec d’autres personnes.

Un game designer junior avec cinq petits jeux sur itch.io réalisés en équipe vaut plus qu’un autre avec un portfolio de concepts jamais concrétisés. Tes réalisations prouvent que tu as traversé le cycle complet : idée → prototype → feedback → publication.

C’est de l’expérience réelle, en équipe. Et ça ne nécessite pas que quelqu’un t’embauche.

  • Des game jams pour travailler directement avec d’autres personnes,
  • des projets perso qu’on fera ensuite tester à des gens en prenant des notes sur leur comportement,
  • des expériences de week-end qu’on publiera sur un Discord public pour récolter des retours.

L’objectif, c’est de construire un track record de décisions prises à partir de l’interaction avec d’autres personnes et de comportements observés chez ses joueurs.

3. Cherche un senior à qui te coller, pas un poste junior.

La dynamique “senior + IA” qui devient dominante crée paradoxalement de la place pour des collaborations informelles. Un senior débordé avec peu de juniors fiables est souvent prêt à accepter de l’aide en échange d’une petite contribution financière et de la mentorship. C’est loin d’être idéal, mais c’est comme ça que ça marche. Et quand tu es à côté de quelqu’un qui a de l’expérience et du jugement, tu apprends par osmose. Ça a toujours été comme ça.

BCN Gamedev Society, communautés en ligne, Discords de studios indé : c’est là que ces conversations se passent.

4. Utilise l’IA pour développer ton goût.

Le piège pour les juniors, c’est d’utiliser l’IA pour produire plus de choses — et de finir par produire plus de médiocrité, plus vite !

  • Génère 50 variantes avec l’IA.
  • Puis choisis-en une.
  • Sache expliquer pourquoi.
  • Puis itère.

Ta capacité de jugement — ce qu’on garde, ce qu’on jette, pourquoi — c’est la seule chose qui ne s’automatise pas de sitôt.

5. La survie à court terme, c’est un problème à part.

Je ne vais pas te dire que le revenu universel de base débarque demain pour te sauver. Peut-être que ça arrive, peut-être pas. En attendant, les factures ne s’arrêtent pas.

Quelques options concrètes pour payer les factures pendant que tu construis ton track record :
– Freelance en gamification pour des clients hors industrie (startups, formation en entreprise, éducation)
– Création de contenu : si tu arrives à expliquer le game design de façon intéressante, il y a un public pour ça
– Tutorat, cours en ligne, ateliers locaux
– UX writing, product design, narrative design pour des clients hors jeu vidéo

Aucune de ces options n’est la carrière que tu veux, mais ce sont des ponts.

Conclusion

Le paradoxe de l’expérience n’est pas nouveau, mais il s’aggrave. Et la réponse, c’est d’accumuler une expérience réelle de façon non conventionnelle :

  1. faire de petites choses et s’en servir comme levier pour se connecter à d’autres,
  2. rester proche de ceux qui en savent plus que toi,
  3. développer son goût et savoir le transmettre aux autres.

L’argent mesure ce qui est déjà lisible par le système. Ce que les systèmes ne savent pas encore lire, c’est le goût. L’intuition. Le sens de ce qui vaut la peine d’être fait.

Pour l’instant, ça reste encore notre territoire.