Skip to content

Month: August 2026

La física està tornant, i en els videojocs?

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Fa unes setmanes, un contacte de LinkedIn va mostrar amb orgull la seva prestatgeria de vinils. Va deixar clar que també té Spotify Premium. Però els discos que estima de debò els vol tenir a les mans, no només en streaming.

Durant anys la narrativa en l’entreteniment ha estat senzilla: el físic és mort, l’streaming i el digital són el futur. Però les dades recents expliquen una altra cosa.

El mercat americà del vinil ha superat per primera vegada els mil milions de dòlars, marcant el dinovè any consecutiu de creixement (RIAA, 2025 Year-End Music Industry Revenue Report). Al cinema passa alguna cosa similar: mentre els DVD estàndard continuen caient, les vendes de 4K UHD Blu-ray han pujat un 12%, senyal que el públic més apassionat vol tenir els seus continguts en qualitat no comprimida, sense dependre d’una llicència lligada a una plataforma (dades del Digital Entertainment Group, reportades per FlatpanelsHD).

I als videojocs?

Aquí l’estratègia dels platform holders va en la direcció contrària. Lectors de disc venuts com a accessori opcional, cursa constant cap al GaaS, ecosistemes pensats per ser cada vegada més digitals. Entenc la lògica a curt termini: el marge en digital és més alt, la distribució costa menys, les dades dels jugadors són més fàcils de recollir. Però optimitzar pel marge a curt termini corre el risc d’allunyar precisament el públic core més fidel, el mateix que en música i cinema està tirant del carro del retorn del físic.

És cert que en volum el digital encara lidera les vendes agregades, sobretot quan es barregen títols multijugador massius amb experiències single-player premium. Però els jocs single-player d’alt nivell són inversions emocionals. Els jugadors no els consumeixen només, els col·leccionen. Conec gent que té a la sala les caràtules dels jocs que els han marcat, igual que el meu amic té els vinils a la prestatgeria.

A propòsit d’això, escolteu aquesta meravellosa cançó de bressol ucraïnesa del nou DLC de Stalker 2: Cost of Hope:

Per què el digital guanya encara, de moment

Les pressions geopolítiques sobre la cadena de subministrament i el cost dels components donen avui un avantatge de cost real a la distribució digital, i és la raó principal per la qual els platform holders empenten en aquella direcció. Però quan les cadenes de subministrament s’estabilitzin i el cansament cap a les llicències digitals —aquella sensació de “no tens allò que compres”— continuï creixent, crec que també en el gaming el físic trobarà el seu espai de renaixença, potser més petit que en el passat però igualment significatiu.

Perseguir l’homogeneïtat digital per seguir una tendència corre el risc de fer oblidar un principi senzill, que el vinil i el Blu-ray estan confirmant aquests anys: els continguts premium creen col·leccionistes premium.

Els platform holders estan abandonant massa aviat els seus fans més fidels per córrer darrere d’una tendència passatgera del sector, aquesta és la meva sensació.

Disseny i màrqueting: llenguatge comú

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

C’és una dita del Cilento (una zona del sud d’Itàlia) que diu “quan les forces s’acaben, creix la supèrbia”.

Vaig participar en una reunió sobre la visió creativa d’un projecte, i vaig proposar uns “unique selling points”, és a dir, elements que el podrien fer únic. Vaig identificar els que per a mi eren evidents, i en vaig proposar d’altres. Així vaig obrir la discussió amb l’equip. El meu rol no era de direcció, però necessitava estimular una conversa i escoltar les veus dels meus directors per entendre millor el projecte.

La meva proposta va ser descartada d’entrada: un company, dissenyador, em va dir que “unique selling point” és un terme que pertany al màrqueting i no al disseny de jocs. Els altres presents li van donar suport i la discussió va morir allà mateix. A mi em va semblar el cas clàssic de confondre el dit amb la lluna: intento mostrar alguna cosa, que pot ser interessant o no, i la gent critica el fet mateix de mostrar-la. Passa quan estem cansats de fer el mateix durant anys: creiem que ja en sabem, que ja ho sabem tot. Però en el món dels videojocs, que depèn de moltíssims factors humans i contextuals, en el fons ningú no sap mai res del cert.

A banda de la decepció del moment — i qui sap si jo també vaig ser poc hàbil a l’hora de preveure aquesta situació — em sap greu constatar que molts dissenyadors ignoren el valor que el disseny de jocs aporta al negoci. Per a mi, considerar el màrqueting com alguna cosa menys noble i desconnectada de la resta, una manera de vendre i prou, és simplement ignorància. Sobretot el 2026, quan la tecnologia ens permet cobrir més funcions que abans, el màrqueting té elements que s’han d’incorporar absolutament al disseny de jocs.

Reduir el concepte de màrqueting al simple acte de venda és un error de manual. El màrqueting requereix temps; es tracta de construir relacions i confiança. El disseny de jocs no es pot permetre de desvincular-se d’aquesta construcció. Moltes empreses modernes, fins i tot abans de publicar una sola demo, creen servidors de Discord. Crear comunitats, es diu (tot i que en realitat no es tracta de comunitats pròpiament dites, però això és un altre tema). Els dissenyadors de jocs són presents en aquestes comunitats, hi interactuen per entendre com millorar el seu joc. Això és màrqueting, al cap i a la fi.

Quan parlem de “unique selling point”, doncs, introduïm el concepte de venda, certament, però la construcció verbal suggereix una intenció més que no pas un acte concret. Per arribar a la venda, es passa per unes fases en les quals el disseny de jocs és crític. Pensar per què un jugador d’aquí a 3-7 anys hauria de comprar el nostre joc, en lloc de fer el que ens sembli en aquest moment, és maduresa. És professionalitat. És art.

Bona setmana a tothom!

Àguiles vestides de coloms

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

A vegades romanticitzem tant la feina que ignorem aquell moment, que sempre arriba, en què actuem en pilot automàtic. Comencem a mesurar el nostre valor pel temps que invertim en alguna cosa, sense pensar en el resultat real ni en allò que estem a punt d’oferir als jugadors.

Sovint m’he trobat en situacions on els meus col·legues feien moltes hores extra pel plaer de fer-les, o perquè estaven atrapats en aquest cicle sense fi. La qual cosa porta inevitablement a fer males estimacions dels projectes, a considerar factibles coses que sense hores extra no ho serien i que, a més, no aporten cap valor real al joc.

No puc canviar aquestes actituds, tot i que ho he intentat. Però tampoc no hi caic, no faig hores extra innecessàries (sobretot si no estan remunerades).

Desacord, però endavant

Prefereixo concentrar-me en les meves tasques, avui dia, més que intentar debatre, perquè he notat que la gent es posa a la defensiva.

D’una banda, treballo en allò que m’han assignat, intentant lliurar sempre a temps i sempre amb alguna cosa més. De l’altra, intento proposar constantment millores respecte a la visió inicial que se’m presenta. Rarament s’accepten, però em serveix per reflexionar sobre el producte i també per fer veure el meu potencial.

  • El joc d’un client no és el meu joc
  • Si un client m’assigna el disseny d’una feature poc treballada, primer la dissenyo exactament com em diu
  • Ofereixo el que per a mi seria una millora, sense defensar-la. Si el client diu que no, és que no. Ja ho he dit: no és el meu joc.

Mostrar sense paraules

En molts entorns, sobretot he de dir que en empreses més grans on la gent passa per proves d’accés increïblement complexes i ha de demostrar un currículum impressionant, els desacords verbals es veuen molt sovint com a atacs. Sobretot en remot, sense el cara a cara, he notat que o soc jo que no sé discutir o la gent té massa orgull.

Si vull un canvi en el disseny, mai no ho discuteixo a la reunió. Les reunions per a mi són l’eina exclusivament per demostrar que vull treballar en equip, i per fer elogis. Jo prefereixo presentar-los la versió proposada i un prototip ràpid amb la versió millorada.

Les àligues no fan crunch

Soc com una àliga que vola alt i de vegades cau en picat per resoldre problemes concrets. Molts clients em volen colom, volant baix i cagant aquí i allà.

Tinc l’experiència per treballar de manera eficient, no necessito dedicar-hi més hores de les necessàries. Prefereixo concentrar-me a lliurar una feina d’alt nivell dins de les meves hores contractades. Sempre dono suport als altres amb les seves idees, per estranyes que siguin, però quan acaba el meu dia, desconnecto.

I si em paguen d’àliga per treballar de colom, millor que millor: menys responsabilitats!

Aprenent a utilitzar les plataformes

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ahir vaig anar a sopar amb la meva família en un restaurant. Vaig demanar detalls sobre un plat, la cambrera me’ls va donar, vaig demanar una ració. Quan em van portar el plat, hi faltaven alguns dels elements que la cambrera m’havia descrit. Li ho vaig fer notar, la cambrera va anar a parlar amb el cuiner, que li va fer dir “el plat és així”.

Difícilment tornaré a aquell restaurant. I per un moment vaig pensar a deixar una ressenya negativa a Google Maps. Vaig anar a buscar el local, vaig llegir les ressenyes existents i vaig trobar moltes de positives i moltes de negatives, les negatives gairebé sempre sobre el mateix tema que el meu.

Afegir la meva hauria estat només posar més llenya al foc. I al cap i a la fi, el que fem quan deixem una ressenya així és alimentar una plataforma i perjudicar una persona que potser, aquella nit, simplement havia tingut un mal dia. Ho vaig deixar córrer. Si en el futur algú em demana consell sobre un restaurant, evitaré recomanar aquell, i prou.

El que em va colpir, pensant-hi després, és el motiu pel qual aquell plat em va molestar tant. No era només la ració incompleta. Era que l’explicació rebuda (“el plat és així”) no em deixava cap marge de control: no podia entendre què havia passat, no podia evitar-ho el cop següent, la culpa era completament fora de mi i presentada com una norma fixa del local. Si el cuiner m’hagués dit “tens raó, ens hem descuidat, te’l torno a fer”, probablement hauria sortit content igualment. És el mateix mecanisme pel qual un jugador perd i s’enfada no tant per la derrota en si, sinó perquè no ha entès per què ha perdut i no sap què canviar el cop vinent. Les ressenyes negatives, dels restaurants com dels jocs, neixen més sovint d’aquest tipus de frustració que de la dificultat en si mateixa.

I els jugadors deixen ressenyes a les plataformes molt més sovint del que un client deixa una ressenya en un restaurant de barri. Aquella ressenya, a Steam, incideix directament en les vendes del joc. Per això les plataformes del meu sector han acabat per imposar-se fins i tot sobre les recomanacions personals: la teva opinió, si l’escrius allà, té un pes real (al contrari dels restaurants de barri, gràcies a Déu).

Com sobreviure en aquest tipus de situació?

Estava mirant una entrevista a un dissenyador que declara que no juga a altres jocs per no deixar-se influenciar durant el desenvolupament. L’entrevistador li fa notar que el mateix Shigeru Miyamoto ha declarat diverses vegades que fa servir una tècnica similar, per arribar a solucions pròpies en comptes de calcar el que ja existeix.

Jo treballo exactament a la inversa, probablement perquè no creo jocs propis sinó que treballo per a tercers (clients i GSC Game World, en el moment en què escric). Quan inicio un disseny nou sempre busco els elements únics i especials partint del que la competència ja està fent. Val la regla de Pareto: 80% de coses ja vistes, 20% de novetat. Per aplicar-la faig servir algunes plataformes:

  • Faig servir Gemini i Claude per fer recerques
  • Faig servir Steam per estudiar les càpsules i descripcions dels competidors i per llegir les ressenyes
  • Faig servir YouTube per fer-me una mena de playtest ràpid

Un exemple concret: si estic treballant en un sistema de progressió, primer vaig a Steam a llegir què els jugadors odien o estimen en sistemes similars ja publicats (aquest és el meu 80%, allò que el públic ja s’espera i reconeix). Després miro on tots els competidors s’assemblen massa, perquè és allà on hi ha espai per al 20% de novetat que fa destacar el joc sense espantar qui el prova.

Depèn també del tipus de feina que faig: no puc comportar-me com un “geni incomprès” quan treballo per a un client, he de satisfer les seves necessitats de la manera més professional possible. Però no ho visc com una renúncia creativa. Mirar primer què existeix i entendre què puc readaptar, recombinar o reajustar és un mètode de treball real, no un compromís imposat: gairebé sempre la jugada més intel·ligent no és inventar des de zero, sinó trobar la palanca adequada en allò que ja funciona.

Les plataformes, en aquest sentit, m’ajuden moltíssim a accelerar tasques i a portar dades concretes per alinear-me amb el client. Les mateixes plataformes que ara dominen el sector dels videojocs són les que proporcionen les eines més valuoses per millorar els meus serveis. De l’altra banda, però, els creadors més hàbils les fan servir d’una manera diferent, i fan tot el possible per no deixar-se’n influenciar quan arriba el moment de crear alguna cosa veritablement pròpia.

Potser la resposta no és triar entre els dos enfocaments, sinó saber quan fer servir cadascun. Les plataformes com a eina de recerca quan treballo per a altres i he d’entendre què espera el mercat. El silenci quan treballo en alguna cosa meva i vull que neixi d’una idea, no d’una comparació. I en tots dos casos, la lliçó del restaurant continua sent la mateixa: tant si estàs llegint ressenyes com si estàs dissenyant un sistema que en generarà d’altres, la pregunta correcta no és “com de dur és el judici”, sinó “el jugador entén per què ha passat, i sent que hi pot fer alguna cosa el cop vinent”.

Professonalitat en primer lloc

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Tenia un company de feina fa temps que semblava ser realment brillant. Havia fet unes opcions de vida concretes i, abans que arribés, algunes persones al xat de la feina havien fet brometes en la direcció d’aquestes opcions. Sense mala intenció, és clar, pur esperit de germanor.

Quan va entrar a l’empresa, aquesta persona es va posar a cercar a Slack tots els missatges anteriors per veure si algú havia ofès en el passat les seves opcions de vida. Va trobar els missatges i va aconseguir, amb l’ajuda de Recursos Humans, que acomiadessin les persones que se’n reien.

Anys després aquesta persona va ser acomiadada, i des d’aleshores sempre és al mig de la polèmica. No dic que no tingui raó, en teoria la té. Però malauradament he de dir que les coses comencen a fer una mica de mala olor quan o bé te’n van fer fora o bé sempre hi ha un problema amb el CEO i els directius.

Jo no em faig el mestre de ningú, la meva tolerància cap a certes coses és molt baixa, però faig tot el possible per entrenar-la. Per a mi, per sobre de tot, ve la professionalitat. Si els teus companys fan brometes que t’ofenen, pensa en el que els passa si perden la feina. Professionalitat també vol dir tenir paciència quan toca.

Si la teva empresa t’acomiada per qualsevol opció, per exemple si t’acomiada perquè prefereix substituir-te per intel·ligència artificial, tu, per a mi, t’ho empasseràs amb professionalitat i buscaràs una altra cosa. Convertir-se en un guerrer de teclat i revelar estratègies sota NDA de les empreses és poc professional. Ja sé que fa ràbia, ja sé que fa mal, però la professionalitat, insisteixo, ve primer.

Si un empleat teu denuncia públicament certes coses, la professionalitat exigeix que t’adreces al teu departament de comunicació per respondre, no respondre de la panxa i sobretot sense demanar consell a Claude.

Increïble la manca de professionalitat que veig en aquesta indústria. Necessitem més paciència i més professionalitat, tothom. Bon cap de setmana.

On ha estat dels vells valors?

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

La crisi que estem vivint al sector del videojoc prové principalment del fet que el poder s’ha desplaçat dels publishers a les plataformes. Una de les plataformes més conegudes avui dia és Roblox.

Encara que el seu model de negoci és discutible, el 50% dels nens americans obren Roblox durant la setmana. La plataforma de continguts lúdics és extremadament accessible i present en múltiples dispositius. Això em porta, al meu entendre, a un moment que em recorda els inicis dels anys 90, quan la gent començava a preguntar-se què era realment un videojoc. El moment en què van néixer els Baldur’s Gate i similars, per entendre’ns.

Sempre ho dic als meus col·legues i clients: si el teu joc surt d’aquí a set anys, probablement el públic en aquest moment estarà jugant a Roblox, Minecraft i Fortnite. És impossible fer prediccions, ja que el videojoc toca la fibra sensible de cadascú i les tendències van i venen. Un joc pensat a l’estil dels anys 90 podria tornar a estar de moda el 2030, qui sap.

Tot i això, noto una tendència a voler fer els ulls grossos davant d’aquestes modes perquè sovint no encaixen amb la nostra idea de com hauria de ser un videojoc. Hem crescut amb uns valors, aquests valors s’estan posant seriosament en qüestió i això inevitablement genera frictions. És absolutament humà intentar esquivar-les amb excuses, perquè encarar obstacles reals també fa mal.

Així doncs, si bé és cert que Roblox va permetre la difusió d’un joc on era possible pagar per robar als nens els seus personatges virtuals i humiliar-los, també és cert que moltíssimes persones trien això com a forma d’entreteniment. Al meu parer, la fórmula de l’èxit passa per intentar casar els nostres ideals amb aquestes noves tendències.

Reflexions sobre mòbil i premium

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El 2022 vaig decidir provar de canviar de carrera, del mòbil als jocs de PC/Consola. Ja saps, els que estan en crisi, que no creixen, que corren en maquinari cada cop més car, fets per centenars de persones molt ben pagades durant 7 anys amb models de negoci insostenibles? Doncs, aquells. Bé, tampoc exactament aquells, és ironia… Però bé, ja ens entenem!

Ho he aconseguit aquest any: al març em vaig incorporar a les files de GSC Game World, els creadors del llegendari S.T.A.L.K.E.R., gràcies a una recomanació. “Cal gent com tu” em diu el meu amic Adrian a l’agost del 2025, i set mesos després ja era dins. Després d’anys de carrera al mòbil fent el salt als jocs de PC i Consola, m’estic adonant de quant encara tinc per aprendre sobre Game Design. El canvi de paradigma és radical.

Mòbil i premium

Al mòbil, la velocitat i l’optimització de l’execució són fonamentals, ja que el negoci es basa essencialment en el performance marketing. Les empreses paguen per adquirir usuaris (quan un joc és gratuït, el temps es converteix en moneda de canvi), i per tant cal intentar retenir-los i fer-los desbloquejar micropagaments per fidelitzar-los.

Als títols premium la cosa canvia completament:

  1. En primer lloc, hi ha una direcció a descobrir, d’alguna manera, amb el teu equip. Es tracta de crear una experiència memorable, basada en una fantasia que ofereixi una perspectiva que connecti amb els desitjos dels jugadors. Per aconseguir-ho no és possible fer experiments tan ràpids com al mòbil; cal més aviat pensar a fons totes les possibilitats que ofereix una feature.
  2. Jocs com S.T.A.L.K.E.R. ja tenen el seu públic, una part del qual és molt activa en línia. La capacitat d’escoltar totes aquestes veus i transformar el feedback en decisions concretes de disseny esdevé fonamental. Al mòbil, es tracta de fer canvis i observar dades de comportament, ja que els jugadors que paguen més i que sostenen el negoci (les anomenades whales) normalment no fan gaire soroll.
  3. Cadascú té la seva passió, el seu ego i la seva experiència, de manera que treballar en el disseny de jocs premium consisteix a trobar el punt de trobada entre la visió creativa personal, la sostenibilitat del negoci i la viabilitat tècnica amb els desenvolupadors. Una decisió presa avui pot tenir repercussions fins i tot 5-7 mesos més tard. Molt diferent del mòbil, on es pot iterar molt més ràpidament i on la visió creativa personal compta fins a cert punt (vegeu els dark patterns que no li agraden a ningú, però que tots fem servir per força de les circumstàncies).

Tecnologia i IA

Últimament s’estan posant al davant moltes empreses que ofereixen accelerar la producció de continguts; la tecnologia més popular és òbviament la intel·ligència artificial. Tanmateix, la necessitat de judici crític, de visió, de sensibilitat sistèmica per crear aquest tipus de producte fa que aquestes tecnologies siguin menys útils del que sembla. Cal pensar de manera molt estratègica, i també aplicar tècniques de lideratge per poder navegar entre els diferents hàbits i personalitats de l’equip. Per a això, no hi ha cap algoritme que valgui. És molt més útil dedicar-se a un hobbie, practicar exercici físic, estudiar llibres d’història i filosofia per entendre l’ésser humà.

Estic content, i això és el que importa! El meu petit negoci no està en crisi, també estic creant un joc independent, estic en una etapa molt creativa de la meva vida. I sobretot, estic tocant amb les mans coses reals, coses que compten.

Coses que no podem controlar

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Mira aquest espectacle:

Coses com aquestes em posen en una posició mental difícil. D’una banda, sento les emocions que em van portar a triar aquest camí professional. De l’altra, però, tinc una estranya sensació de tristesa. Soc conscient que és molt difícil que algun dia pugui signar alguna cosa tan memorable com per tenir una banda sonora reproduïda a la GDC d’aquesta manera tan emocionant.

I no és perquè no vulgui, que quedi clar. Però hi ha una sèrie de coses que no puc controlar, que potser em posaran o no al camí correcte. Vull dir, imagina’t escoltar la música del “teu” joc mentre sona i sentir els petits crits d’alegria del públic que ha gaudit de l’experiència.

Aquest és el fi últim que persegueixo en cada feina que faig, però no depèn només de mi. Depèn de moltíssims factors, la majoria dels quals no puc controlar. El més probable, si som honestos amb nosaltres mateixos, és que mai no passi una cosa així. La meva carrera no arribarà mai a certs fites, si mirem els números tal com són.

Per això trio centrar-me en el camí, no en la destinació. No soc gaire del tipus “crec en aquest joc i per tant el desenvolupo fins i tot sol perquè ha de sortir”. Soc un noi que es va formar lúdicament parlant en clubs de jocs de rol. En el món friki, escoltant música alternativa, sense vestir mai a la moda. Més aviat menysprenant les modes. Avui soc diferent, soc un noi però també un home amb els seus valors, i el meu objectiu és transmetre aquestes coses als altres. Em centro més en la meva relació amb els meus col·laboradors, amb el meu equip.

Perquè, trist o no, és la veritat: amb tota probabilitat mai no treballaré en alguna cosa que es torni memorable. Però l’important és continuar treballant amb passió en tot allò que em caigui a les mans.

El gust dels resultats

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan dissenyem un nou joc entrem en una batalla entre el gust personal i els resultats. El gust de qui és el veritable propietari de la visió és el que s’imposa fins i tot a l’hora de llegir els mateixos resultats. En la meva carrera no he vist mai un equip cent per cent científic. Sí que n’he vist, en canvi, un de cent per cent artístic, és a dir, un equip centrat únicament en els resultats.

Els resultats com a objectius

Un dels problemes típics del desenvolupament contemporani de videojocs és utilitzar els indicadors de rendiment (KPIs) com a objectius. Això els fa perdre el sentit automàticament, l’equip es focalitza a arribar al numerito i perd el focus general. Òbviament, això va en detriment no només del costat artístic, sinó també del científic.

Els KPIs són útils per entendre dues coses:

  1. Si la direcció en què anem és l’equivocada (però no ens diu si és la correcta)
  2. Si els canvis que estem aplicant al producte ens porten pel bon camí (però no ens diuen si la idea és bona)

Per trobar idees bones i guanyadores, en canvi, hem de donar espai a la creativitat i al nostre costat artístic.

El gust com a excusa

El problema que veig més sovint a l’altra banda és el d’utilitzar la part artística com a excusa per no pensar en l’experiència final dels jugadors, sinó només en el nostre repte personal de crear contingut. Un joc és, sí, una obra d’art, però es ven en un mercat molt agressiu, en un món on a més l’atenció de la gent és molt limitada. L’única manera de sobreviure a llarg termini és crear experiències lúdiques que de veritat valguin la pena. Per fer-ho, el gust sol no n’hi ha prou.

És important pensar en la fantasia que oferim als jugadors, és a dir, en allò que els jugadors poden arribar a ser gràcies al nostre joc. Estructurar bé el raonament i vehicular el nostre gust personal a partir d’això. Quan treballem amb un equip la cosa es complica molt, perquè com a dissenyadors hem de preocupar-nos d’alinear, influenciar i comunicar constantment. I no sempre és una tasca fàcil, sobretot amb els equips més artístics. Cal ser sincer i fer-se vulnerable, fins i tot a risc que els companys et facin de menys. Una tasca que no és per a tothom.

Art, Tècnica i Ciència

Per a mi la millor manera és començar sempre per alguna cosa íntima i personal (de nou, difícil quan es treballa en equip), perquè els jocs són una forma d’art i els jugadors volen viure experiències estèticament belles. Estètica com a essència de l’experiència, no com a part visual. Per tant, la base de la piràmide és la artística.

Després hi ha el segon costat, que és l’enginyeril i tècnic. Depenent del que es vulgui sintetitzar en pantalla caldrà comptar amb recursos específics, i si la qualitat final del joc és baixa, influeix i fa caure tot la resta.

El costat científic serveix per entendre on no anar i per saber com estem anant, però en general no ofereix diagnòstics. Per a això cal tornar a l’art. Si imagino tot plegat de manera esquemàtica, és com si fos una piràmide sòlida a la base (art) amb alguna cosa que s’enrotlla sobre si mateixa i pot complicar la situació (tècnica) i una punta final que al cap i a la fi no té massa pes, però que continua sent fonamental per tancar la figura (ciència). He intentat que Gemini resumís aquest concepte i m’ha generat aquesta imatge:

Triangle enrotllat

Algunes tècniques per orientar-se millor

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Des de fa uns quants mesos estic treballant amb un equip nou en una part de la indústria completament nova per a mi. Em recordo d’un post que vaig llegir fa temps d’Owen Mahoney sobre les 4 indústries del videojoc. La meva experiència pràctica m’està confirmant que les diferents realitats que identifica el senyor Mahoney són de debò molt diferents.

La comunicació és realment diferent

Si és cert que al mobile f2p com a dissenyador sempre he de justificar-ho tot amb KPI i mètriques, al món dels jocs PC/Console aquestes coses generalment no es veuen amb bons ulls. Es tracta de jocs molt més basats en el gust personal dels creadors, cosa que porta a una altra conseqüència: per evitar massa soroll i no enfarfegar el procés de desenvolupament, molt sovint s’evita comunicar com cal. Es treballa en aïllament, i cal tenir confiança absoluta en els companys.

La meva experiència professional anterior em va portar a buscar solucions a aquest problema, però em van aturar gairebé al primer intent. Al principi em va saber bastant de greu, i reconec que em vaig sentir quasi inútil en aquell context. Però llavors va passar un canvi: com a dissenyador no he de justificar cada benedicta cosa amb números, i això és clarament una millora!

No em queda doncs altra cosa que la confiança absoluta en els meus companys d’aventura, però un problema fonamental persisteix: la sensació de desorientació. La comunicació és reduïda, la documentació és extremadament fragmentada, i per tant és fàcil sentir-se desconnectat del conjunt.

Com estic afrontant aquest repte

Els meus anys d’experiència, tot i que no directament en jocs d’alta qualitat, hi són igualment i estic adoptant tècniques per orientar-me millor. Aviso que no són per a tothom: no tothom és capaç de fer-se vulnerable i arriscar-se a quedar com un incompetent. Però per a mi, el fi (la meva millora personal i professional i la meva connexió amb l’equip) supera aquestes qüestions d’orgull.

La primera tècnica, que anomeno probing, consisteix a fer propostes contínues a l’equip. Les estructuro bé, les motivo com millor puc i les llanço a la reunió amb tothom. La resposta típica és que això no es pot fer, que sempre s’ha fet d’una altra manera, que el joc és diferent del que m’imagino. I és justament aquí on hi ha el que busco: els dissenyadors amb més experiència en el producte comencen finalment a compartir el que saben! De vegades fins i tot discuteixen entre ells, i jo me quedo allà escoltant i apuntant-ho tot.

La segona tècnica que faig servir és fer enginyeria inversa dels assets i dels commits. Seguir els comentaris i les discussions sobre el codi m’ajuda a entendre de debò què és el que tothom intenta aconseguir.

La tercera tècnica és mapejar els guardians del coneixement de l’equip. Experts de domini i, de vegades, petites reunions one-to-one per entendre concretament com funciona alguna cosa. El secret aquí és anar-hi ja amb una idea formulada, per demanar-ne confirmació. Sempre en surten d’altres d’interessants!

Finalment, l’última cosa a la qual em dedico és fer una mica d’arqueòleg de la documentació. La informació és fragmentada i molt sovint contradictòria, però és alguna cosa. El meu objectiu és buscar sempre documentació per a partners externs, perquè normalment és la més clara quant a la visió.

Canviar no és fàcil, però t’enriqueix

De vegades he de conviure amb sentiments d’impotència i incompetència, però per a mi és aquí on rau la clau del veritable creixement personal, espiritual i professional. Espero que aquest article pugui ser d’ajuda per a qui es trobi en la mateixa situació o en una de similar.

També és molt important fer-se útil: agafar tasques senzilles que ningú vol fer perquè l’equip entengui que hi som per ajudar, no per fer de consultors. Existeix un prejudici cap a qui ve del mobile com jo, és inútil negar-ho. L’única manera que conec de combatre’l és la de arremangar-se i posar-se a treballar.