Skip to content

طعم النتائج

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

حين نصمم لعبة جديدة، ندخل في معركة حقيقية بين الذوق الشخصي والنتائج. وذوق من يملك الرؤية الحقيقية هو ما يفرض نفسه في نهاية المطاف، حتى على طريقة قراءة النتائج ذاتها. في مسيرتي المهنية، لم أرَ يومًا فريقًا علميًا بالكامل. لكنني رأيت — نعم — فريقًا فنيًا بالكامل، أي فريقًا منشغلًا بالنتائج وحدها دون سواها.

النتائج بوصفها أهدافًا

من أكثر المشكلات شيوعًا في تطوير ألعاب الفيديو اليوم هو التعامل مع مؤشرات الأداء (KPIs) كأهداف في حد ذاتها. هذا يُفقدها معناها تلقائيًا؛ إذ ينصبّ تركيز الفريق على بلوغ الرقم المطلوب، فيضيع التوجه العام. وبالطبع، هذا يضر بالجانب الفني لا محالة، بل يضر بالجانب العلمي أيضًا!

مؤشرات الأداء مفيدة لفهم شيئين اثنين:

  1. هل الاتجاه الذي نسير فيه خاطئ (لكنها لا تخبرنا إن كان صحيحًا)
  2. هل التعديلات التي نجريها على المنتج تسير في الطريق الصحيح (لكنها لا تخبرنا إن كانت الفكرة جيدة أصلًا)

أما لإيجاد أفكار جيدة وناجحة، فلا بد من فتح المجال للإبداع وللجانب الفني فينا.

الذوق بوصفه ذريعة

المشكلة التي أراها أكثر من الجهة الأخرى هي استخدام الجانب الفني ذريعةً للتهرب من التفكير في التجربة النهائية للاعبين، والانشغال بالتحدي الشخصي في صنع المحتوى فحسب. اللعبة هي عمل فني بلا شك، لكنها تُباع في سوق شديد التنافسية، في عالم لا يمنح أحدًا وقتًا طويلًا للإثبات. السبيل الوحيد للصمود على المدى البعيد هو ابتكار تجارب لعب تستحق فعلًا أن يُعاد إليها. ولتحقيق ذلك، الذوق وحده لا يكفي.

من المهم التفكير في الخيال الذي نتيحه للاعبين، أي فيمَ يمكنهم أن يصبحوا بفضل لعبتنا. وبناء التفكير بشكل متماسك، وتوجيه ذوقنا الشخصي انطلاقًا من ذلك. حين نعمل ضمن فريق، تتعقد الأمور كثيرًا، لأننا كمصممين مطالَبون باستمرار بالمواءمة والتأثير والتواصل. وهذا ليس دومًا بالأمر السهل، لا سيما مع الفرق ذات الطابع الفني الغالب. لا بد من الصراحة وتقبّل أن تكون في موضع ضعف، حتى لو كان الثمن أن يستهين بك الزملاء. مهمة ليست في متناول الجميع.

الفن والتقنية والعلم

بالنسبة لي، أفضل طريقة هي البدء دائمًا من شيء حميمي وشخصي (وهو أمر عسير من جديد حين يكون العمل جماعيًا)، لأن الألعاب شكل من أشكال الفن، واللاعبون يريدون أن يعيشوا تجارب جميلة على المستوى الجمالي. الجماليات بوصفها جوهر التجربة، لا مجرد مظهرها البصري. لذا فقاعدة الهرم فنية بامتياز.

ثم يأتي الجانب الثاني وهو الجانب الهندسي والتقني. بحسب ما نريد تقديمه على الشاشة، ستلزمنا موارد بعينها، وإن كانت الجودة التقنية النهائية للعبة متدنية، فهذا ينعكس سلبًا على كل شيء ويهدم ما بُني من قبل.

الجانب العلمي يفيد في معرفة الطرق التي يجب تجنبها، وفي قياس مدى تقدمنا، لكنه في الغالب لا يقدم تشخيصًا. للتشخيص، لا بد من العودة إلى الفن. إن تصورت كل هذا بشكل تخطيطي، فهو يبدو كهرم متين من الأسفل (الفن)، يعلوه شيء يلتوي على نفسه وقد يعقّد الأمور (التقنية)، ثم قمة في النهاية ليست ذات ثقل كبير، لكنها ضرورية لاكتمال الشكل (العلم). حاولت أن أطلب من Gemini تلخيص هذه الفكرة، فأنتج هذه الصورة:

مثلث ملتوٍ

Published inGame Design