Skip to content

Клонувати гру зі штучним інтелектом: це потрібно робити?

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Марк Браун, творець Game Maker’s Toolkit, опублікував відео, в якому розповідає історію, що може стосуватися будь-кого, хто сьогодні робить ігри — великі чи маленькі.

Що сталося

Двоє угорських розробників-аматорів за допомогою Claude Code створили словесну гру, яку самі описують як «Word Play із купою всього поверх». Word Play — це рогалик зі словами, який Марк випустив у 2025 році. На це їм знадобилося одинадцять днів: вони додали таймер, щоденний челендж, мультиплеєр і мета-прогресію. Перш ніж щось робити, вони написали Марку — запитали, як він до цього ставиться, і пообіцяли тримати гру в приватному доступі, якщо він проти.

Марк провів двадцять хвилин, розмірковуючи вголос: він втрачає гроші, клони існували завжди, ШІ йому не до вподоби, а їхня гра в деяких місцях краща за його. Зрештою він так нічого й не вирішив і попросив глядачів поділитися думками.

Я дивився відео з особливої позиції, бо ці інструменти використовую щодня. Я працюю з Claude і ChatGPT у парі: один перевіряє одного. На роботі, у GSC, вони мені потрібні для створення прототипів, оновлення документації, розуміння великої кількості текстів, написаних українською, та зіставлення інформації з величезного масиву документів. Вдома цей блог з’явився вже дев’ятьма мовами, і я повернувся до своєї гри про собаку: з одного боку переношу її з Blueprint на C++, з іншого — закладаю основи механік і game feel. Результати мене щиро дивують.

На мою думку, двоє угорців зробили все правильно. Вони створили щось, що їх захоплювало, і перш ніж виходити на люди — спитали. Їхній контент цілком легітимний. Марк має рацію, що переймається, бо Word Play досі приносить йому дохід щомісяця — але на його місці я б побачив у цьому можливість. Двоє людей, які провели сотні годин у твоїй грі, знають її вздовж і впоперек і вже зробили функції, які ти не встиг добудувати, — чому б не залучити їх до оригінальної гри? Вони могли б займатися live-операціями, оновленнями, новими режимами. Сам Марк визнає, що після виходу був надто втомлений, щоб продовжувати. Мені здається, це куди перспективніший шлях, ніж відео зі скаргами.

Клон чи оммаж?

Де проходить межа? Для мене клонувати — означає «мені не цікавий продукт, мені цікавий лише результат». Натхнення, і навіть копіювання, можуть бути чудовим способом віддати шану минулому. Сам Word Play походить від Balatro, той — від Luck Be a Landlord, а той — від Slay the Spire.

Межа визначається тим, наскільки тобі важливо, щоб ця річ з’явилася на світ — заради неї самої. Єдине питання, яке варто собі поставити: це варто робити? Гроші й підписники — потім.

У відео є момент, який мене зачепив. Марк читає логи чату й бачить, як Claude додає двадцять один модифікатор за один раз — а йому написання цього коду коштувало місяців. Я розумію цю фрустрацію, і це нормально. Фермер сьогодні використовує комбайн замість коси. Ніхто не вимагає від нього сумувати за косою.

Марк також згадує Лукаса Поупа, автора Papers, Please, який перестав розповідати про свої ігри до виходу — через страх клонів. Це його вибір, і я його поважаю. Але я переконаний, що люди завжди обиратимуть нову гру Лукаса Поупа замість можливого клону. Гравці йдуть за автором, його смаком, його поглядом на речі.

Ще є порада якогось директора з Valve: не спирайся на єдину механіку, бо її надто легко скопіювати. Поради, особливо від тих, хто не варився у цьому казані, завжди варто брати з великою щіпкою солі.

Якщо твоя гра знаходить свій ринок, іноді вистачає й однієї механіки. Справжня робота починається потім — коли треба її підтримувати. І тут технологія грає на нашому боці: сьогодні розвивати ігри економічно доступно там, де раніше їхня підтримка просто не окупалася. Той самий інструмент, що лякає Марка, міг би допомогти йому повернутися до Word Play і нарешті доробити щоденний челендж і speedrun-режим, які, за його ж словами, залишилися незавершеними десь у коді.

Що я виніс для себе

Марк отримав того листа і зміг перетворити його на відео, яке переглянули тисячі людей, — тому що роками будував аудиторію. Це і є справжній актив: ті, хто за тобою стежить, чекають на твою наступну гру, а код може переписати будь-хто за дванадцять хвилин. Тож нові інструменти — використовуймо їх для того, щоб краще розвивати те, що заслуговує на розвиток.

А що б ти сказав Марку? І що б ти сказав двом угорцям? Пиши мені особисто у LinkedIn.

Published inOpinions