本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
奇伦托(意大利南部的一个地区)有句老话:”人一旦失去能力,傲气反而见长。”
我曾参加过一个项目的创意愿景会议,当时我提出了一些”独特卖点”(unique selling point),也就是一些可能让这个项目脱颖而出的要素。我梳理了自己觉得已经呼之欲出的方向,又补充了一些新的想法,借此开启了与团队的讨论。我当时并不是管理职位,但我需要推动对话,听听各位总监的看法,从而更深入地理解这个项目。
我的提案在起点就被否了:一位同事,也是一名设计师,告诉我”独特卖点”是属于市场营销的术语,不属于游戏设计。其他在场的人也附和了他,讨论就这么死在了当场。在我看来,这是典型的指月之过——我想指给大家看一样东西,不管它有没有价值,而大家却把矛头对准了”指”这个动作本身。这种事往往发生在我们对同一件事做了太多年之后:我们以为自己已经驾轻就熟,以为什么都懂了。但在电子游戏这个行业里,成败取决于太多人的因素和语境因素,说到底没有人真正什么都懂。
除了当下那种失落感——也许我自己也没能预料到这种局面,这也是我的问题——让我真正感到遗憾的是,很多设计师根本没意识到游戏设计能为商业带来什么价值。在我看来,把市场营销视为一种低人一等、与其他环节割裂的东西,觉得它不过是”卖货”,这就是无知。尤其是在2026年,技术让我们能够承担比以前更多的职能,市场营销中有些东西是必须被融入游戏设计的。
把市场营销简单等同于”卖东西”,是个很低级的错误。市场营销需要时间积累,本质上是建立关系和信任。游戏设计不能脱离这个过程。很多现代公司在发布第一个Demo之前,就已经建立了Discord服务器。”构建社区”,大家都这么说(尽管那些其实算不上真正意义上的社区,但这是另一个话题了)。游戏设计师活跃在这些社区里,通过互动来了解如何改进自己的游戏。说到底,这就是市场营销。
所以,当我们谈到”独特卖点”时,固然引入了”销售”的概念,但这个词的构成方式更像是一种意图,而不是一个具体的动作。要走到”销售”那一步,中间要经历很多阶段,而游戏设计在这些阶段里至关重要。去思考”3到7年后,玩家为什么会选择买我们的游戏”,而不是”现在想做什么就做什么”——这是成熟,是专业素养,也是一种艺术。
祝大家新的一周愉快!