Skip to content

عندما تغيّر اللعبة قواعدها أثناء اللعب

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

قبل بضعة أسابيع، شاركت في منافسة داخل لعبة لياقة بدنية. كان قد انضم إليها معرفة لي، صديق صديق. كانت الجائزة رحلة إلى المالديف لشخصين لمن يتصدر القائمة. لكسب النقاط، كنت بحاجة إلى التمرين يومياً أمام كاميرا هاتفك. كان التمرين يمنحك الحق في فتح gacha، والـ gacha هو من يقرر كم نقطة تحصل عليها. مع قليل من الحظ، كان بإمكانك القفز إلى رأس القائمة دفعةً واحدة.

كنا أكثر من مئة مشارك. ثم بدأت المشاكل. كان النظام يكافئ من يجلب مشتركين جدداً، فظهرت حسابات وهمية بالجملة، اضطر المطورون إلى حذفها يدوياً. والأهم من ذلك، ظهرت قواعد جديدة لم يُعلن عنها في البداية. قاعدة تقول ما معناه: إذا نشرت مقطعاً على إنستغرام تحصل فوراً على مئة نقطة. أنا لا أملك إنستغرام. قرأت تلك الجملة وأدركت أن الأمر صار ضرباً في الهواء، وأن هدفي قد ابتعد فجأة بدون أن أفعل شيئاً. فانسحبت.

فكرة تلك اللعبة في أصلها لم تكن سيئة. تتمرن (فتفيد نفسك)، تصوّر نفسك، تكسب شيئاً. الطريقة التي أُديرت بها المنافسة أفسدتها في غضون أيام قليلة.

العقد مع اللاعبين

أمس كنت أقرأ مقالاً لاقتصادي متخصص في ألعاب الفيديو. كان يطرح فكرة بسيطة وصحيحة: الطريقة التي تطلب بها اللعبة أموالك هي نوع من العقد. توقّعه حين تبدأ اللعب. إذا أعادت الطرف الأخرى صياغة البنود في منتصف الطريق، فالعقد قد انكسر، ومعه الثقة. منافستي كانت من نوع آخر من العقود، يتعلق بالاستقطاب لا بالتحقيق المالي. لكن المبدأ واحد.

بقية المقال، بصراحة، لم تقنعني كثيراً. كان الكاتب يحكي عن تجارب سرية أُجريت على ملايين اللاعبين، وأرقام مذهلة لم يتحقق منها أحد، ونظرية تدّعي أنها تفسر كل شيء. كلما تقدمت في القراءة، كلما بدا لي أن الكلام الكثير يخفي ضعف صاحبه. آخذ فكرة العقد وأترك الباقي.

إحساس بشأن نماذج جديدة

تحتاج الصناعة إلى طرق جديدة لتلفت الانتباه وتحقق الدخل. النماذج التي تهيمن اليوم على free-to-play، ولا سيما ألعاب 4X القادمة من آسيا كـ Whiteout Survival، تنجح على صعيد الأرقام بامتياز. المحرك هو الضغط الاجتماعي: تنضم إلى تحالف، ويعتمد عليك الآخرون، وحتى لا تخذل فريقك تواصل الإنفاق. المشكلة تكمن في من يدفع فعلاً. في الغالب هم أشخاص يعانون من إدمان حقيقي، ونموذج مبني أساساً عليهم ليس شيئاً أفخر به.

قبل سنوات، في فترة صعبة في العمل، كنت قد تعلقت بـ Heroes of the Storm. كنت ألعبه أحياناً مع معرفة لي وكنا نستمتع. كان يعمل لأنه قائم على المهارة: فريق في وضع متأخر كان بإمكانه قلب الموازين بالكفاءة والاستفادة من أخطاء الخصم. ذلك الفوز غير المتوقع كان يجعلني أشعر بشيء جيد، في وقت كانت فيه أشياء قليلة جداً تسير على ما يرام. في ألعاب 4X هذا الإحساس غائب تماماً. ما يهم هناك هو الوقت والمال، والضغط على الزر نفسه أسابيع متتالية.

نموذج أكثر صحة ممكن. على المدى القصير يدرّ أقل، لأنه يتخلى تحديداً عن اللاعبين الذين ينفقون بشكل قهري. أما على المدى البعيد فالأمر مختلف: ثقة اللاعبين، والتوصية من فم لأذن، والرغبة في العودة بعد عام. ليس معي دليل ملموس على ذلك، وأتحفّظ على من يقول إن معه دليلاً. معي إحساس، وهذا شيء آخر.

اختر النموذج الذي تستطيع تحمّله

ثمة نقطة أخيرة، تخصنا نحن من يصنعون الألعاب. نموذج تحقيق دخل متطور يتطلب أشخاصاً يعرفون كيف يديرونه: موازنة الاقتصاديات، وإدارة المجتمعات، والإبقاء على الخوادم، وإنتاج محتوى لا ينقطع. إذا لم يكن هؤلاء الأشخاص في فريقك، فالنموذج الطموح لن يجلب إيرادات أكبر. بل سيجلب فقط مزيداً من الطرق للوقوع في الخطأ.

الأفضل أن تختار شيئاً بسيطاً وتتقنه. وأن تعامل من يلعب كشخص أبرمت معه عهداً، لا كهدف تضرب فيه ما دام يصمد.

Published inGame Design