كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
في عام 2022 قرّرت أن أجرّب تغيير مساري المهني، من الألعاب على الهاتف المحمول إلى ألعاب الحاسوب والكونسول. تلك الألعاب التي يقال إنها في أزمة، التي لا تنمو، والتي تعمل على أجهزة باهظة الثمن، ويصنعها مئات الأشخاص ذوي الرواتب المرتفعة على مدى سبع سنوات، بنماذج أعمال غير مستدامة. نعم، تلك بالضبط. حسنًا، لا تمامًا، أنا أمزح… لكن المعنى وصل!
ونجحتُ في ذلك هذا العام؛ في مارس انضممتُ إلى صفوف GSC Game World، الاستوديو الذي أبدع اللعبة الأسطورية S.T.A.L.K.E.R.، وكان ذلك بفضل توصية من أحد المعارف. قال لي صديقي أدريان في أغسطس 2023: “نحتاج إلى أناس من أمثالك”، وبعد سبعة أشهر كنتُ داخل الفريق. بعد سنوات قضيتُها في عالم ألعاب الهاتف، وأنا الآن أخوض تجربة ألعاب الحاسوب والكونسول، أدركتُ كم لا يزال أمامي الكثير لأتعلّمه في مجال تصميم الألعاب. التحوّل في المنهجية جذري حقًا.
الهاتف المحمول والألعاب المدفوعة
في عالم الهاتف المحمول، السرعة وتحسين الأداء هما المحور الرئيسي، إذ يقوم النموذج التجاري في جوهره على التسويق الأدائي. الشركات تدفع لاستقطاب المستخدمين (فحين تكون اللعبة مجانية، يصبح الوقت هو العملة الحقيقية)، ومن ثَمّ يتعيّن السعي للإبقاء عليهم وتحفيزهم على إجراء مدفوعات صغيرة تُعزّز ولاءهم.
أما في الألعاب المدفوعة فالأمر مختلف تمامًا:
- أولًا، ثمة رؤية يجب اكتشافها بطريقة ما، رفقة فريقك. الهدف هو صناعة تجربة لا تُنسى، مبنية على خيال يُلامس أعماق اللاعبين ويتناغم مع رغباتهم. ولتحقيق ذلك، لا يمكنك الاكتفاء بتجارب سريعة كما تفعل في الهاتف؛ بل تحتاج إلى التفكير بعمق في كل ما يمكن أن تتيحه الميزة الواحدة من إمكانيات.
- ألعاب مثل S.T.A.L.K.E.R. لها جمهورها الراسخ، وجزء منه نشيط جدًا على الإنترنت. تصبح القدرة على الإصغاء لكل هذه الأصوات وتحويل التغذية الراجعة إلى قرارات تصميمية ملموسة أمرًا جوهريًا. في الهاتف المحمول، الأمر يتعلق بإجراء تغييرات ومراقبة البيانات السلوكية، لأن اللاعبين الأكثر إنفاقًا والذين يُبقون العجلة تدور (ما يُعرف بـ “الحيتان”) عادةً ما يكونون صامتين إلى حدٍّ بعيد.
- لكلٍّ شغفه وأنانيته وتجربته الخاصة، لذا فإن العمل على تصميم الألعاب المدفوعة يعني إيجاد نقطة التقاء بين الرؤية الإبداعية الشخصية، واستدامة العمل التجاري، والجدوى التقنية مع المطوّرين. قرار تتخذه اليوم قد تظهر تداعياته بعد خمسة إلى سبعة أشهر. هذا مختلف اختلافًا جذريًا عن الهاتف المحمول، حيث يمكنك التكرار والتعديل بوتيرة أسرع بكثير، وحيث للرؤية الإبداعية الشخصية حدود لا تتعدّاها (انظر إلى الأنماط المظلمة التي لا يحبّها أحد، لكنّنا جميعًا نلجأ إليها شئنا أم أبينا).
التكنولوجيا والذكاء الاصطناعي
في الآونة الأخيرة، تتصاعد حضور كيانات كثيرة تعرض تسريع إنتاج المحتوى، والتقنية الأكثر شهرة هي الذكاء الاصطناعي بطبيعة الحال. غير أن الحاجة إلى الحكم النقدي والرؤية الثاقبة والحساسية المنظومية لصناعة هذا النوع من المنتجات تجعل هذه التقنيات أقل نفعًا مما يتصوّر كثيرون. تحتاج إلى تفكير استراتيجي عميق، كما تحتاج إلى أساليب قيادية حقيقية تساعدك على التعامل مع العادات المختلفة والشخصيات المتباينة داخل الفريق. ولا خوارزمية في الدنيا تُغني عن ذلك. الأنفع بكثير هو أن تمارس هواية، أو ترياضة، أو تدرس كتب التاريخ والفلسفة لتفهم الإنسان.
أنا سعيد، وهذا هو الأهم! مشروعي الصغير ليس في أزمة، وأنا أصنع لعبة مستقلة بالتوازي، وأمرّ بمرحلة إبداعية خصبة في حياتي. والأهم من كل ذلك، أنني أتلمّس بيديّ أشياء حقيقية، أشياء تستحق.