Skip to content

الفعل، الرد، رد الفعل، النتيجة، الآثار

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

عندما نصمم لعبةً جديدة، كثيراً ما نبحث عن أفعال تصف ما يقوم به اللاعبون. إحدى الطرق لاختبار متانة هذه الأفعال هي استخدام إطار عمل يُجبرنا على استحضار كل التداعيات المحتملة لأي فعل.

  • الفعل: صِف الفعل في أقل من ثلاث كلمات
  • الاستجابة: ردّ الفعل الفوري الذي يُصدره النظام تجاه اللاعب ليُعلمه بأن فعله قد وصل وتمّ التعرف عليه
  • ردود الفعل: على كيانات أخرى في النظام أن تتفاعل مع الفعل لكي يكتسب معناه
  • النتيجة: يجب أن يتأثر اقتصاد النظام بالفعل، ولو بشكل طفيف
  • التداعيات: يجب أن تكون السردية في اللعبة، كلما أمكن، قابلةً للتأثر هي الأخرى بهذا الفعل.

اللاعبون هم من يصنعون الحكاية، ونحن نمنحهم الأدوات فحسب. هذه أفضل طريقة للتفكير في السردية، في رأيي.

لكن لنأخذ مثالاً ملموساً:

  • الفعل: رمي حجر
  • الاستجابة: أصوات، جسيمات، أشياء تُصاب وتنكسر
  • ردود الفعل: شخصية NPC تهرب خائفة، وأخرى تبدأ بمهاجمتنا، …
  • النتيجة: يظل الحجر على الأرض إلى جانب شظايا الأشياء المكسورة التي قد يستخدمها اللاعب أو الـ NPCs
  • التداعيات: إن كسرت شيئاً يخص أحداً ما، فقد تنخفض سمعتك حتى تُعوّض الضرر الذي تسببت فيه.

ليس كل فعل يستوجب هذه النظرة بالضرورة، لكنني أعتقد أن ألعاب اليوم ينبغي أن تأخذ هذه الأمور بعين الاعتبار، حتى يتسنى للنظام أن يتفاعل بشكل مناسب مع كل فعل يقوم به اللاعب.

Published inGame Design