Skip to content

Дія, відповідь, реакція, наслідок, імплікації

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Коли ми проєктуємо нову гру, найчастіше шукаємо дієслова, які описують дії гравців. Один зі способів оцінити надійність цих дій — використати фреймворк, який змушує нас розглянути всі можливі наслідки кожної дії.

  • Дія: опиши дію не більш ніж трьома словами
  • Відповідь: миттєва реакція системи, яка дає гравцю зрозуміти, що його дію розпізнано
  • Реакція: інші елементи системи мають відреагувати на дію, щоб надати їй сенс
  • Наслідок: економіка системи має відчути вплив дії — нехай навіть незначний
  • Імплікації: коли можливо, дія має позначатися й на наративі гри.

Саме гравці творять історію, а ми лише даємо їм для цього інструменти. На мою думку, це найправильніший підхід до наративу.

Але розгляньмо конкретний приклад:

  • Дія: кинути камінь
  • Відповідь: звуки, частинки, вражені й зламані об’єкти
  • Реакція: один NPC тікає зі страху, інший починає атакувати нас, …
  • Наслідок: на землі лежить камінь і уламки об’єктів, якими можуть скористатися гравець або NPC
  • Імплікація: якщо ти ламаєш чужу річ, твоя репутація може падати доти, доки ти не відшкодуєш збитки.

Не кожну дію варто розглядати саме через цю призму, але я переконаний: сучасні ігри мають враховувати ці речі, щоб система могла адекватно відповідати на кожен крок гравця.

Published inGame Design