Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.
Коли ми проєктуємо нову гру, найчастіше шукаємо дієслова, які описують дії гравців. Один зі способів оцінити надійність цих дій — використати фреймворк, який змушує нас розглянути всі можливі наслідки кожної дії.
- Дія: опиши дію не більш ніж трьома словами
- Відповідь: миттєва реакція системи, яка дає гравцю зрозуміти, що його дію розпізнано
- Реакція: інші елементи системи мають відреагувати на дію, щоб надати їй сенс
- Наслідок: економіка системи має відчути вплив дії — нехай навіть незначний
- Імплікації: коли можливо, дія має позначатися й на наративі гри.
Саме гравці творять історію, а ми лише даємо їм для цього інструменти. На мою думку, це найправильніший підхід до наративу.
Але розгляньмо конкретний приклад:
- Дія: кинути камінь
- Відповідь: звуки, частинки, вражені й зламані об’єкти
- Реакція: один NPC тікає зі страху, інший починає атакувати нас, …
- Наслідок: на землі лежить камінь і уламки об’єктів, якими можуть скористатися гравець або NPC
- Імплікація: якщо ти ламаєш чужу річ, твоя репутація може падати доти, доки ти не відшкодуєш збитки.
Не кожну дію варто розглядати саме через цю призму, але я переконаний: сучасні ігри мають враховувати ці речі, щоб система могла адекватно відповідати на кожен крок гравця.